13/4/10

Hiro

Escultor:

Carta de Personaje

Hiro (Guerrero - Wissenschaft)

Hiro era un chico normal que siempre soñó con convertirse en un héroe justiciero. Sin embargo, tras sufrir un accidente casi mortal, su deseo fue cumplido al ser sometido a una versión avanzada del Proceso que le ha permitido obtener poderes sobrehumanos.
Ahora, junto a otros Cuervos de Wissenschaft a los que llama “Rangers Vengadores”, Hiro lucha por la “salvación” de Gaïa (o al menos, él lo cree así).


Equipamiento: Hiro puede tener asignadas dos Cartas de Ventaja.

Posar: Cada vez que Hiro acabe con una Unidad enemiga, pierde un Punto de Acción. En caso de que hubiera consumido ya todos sus Puntos de Acción, sitúa un contador de Lentitud sobre él.

4 Acciones: Rider Kick (Ki, Carga): +4 Ataque / +2 Daño / -2 Armadura. Produce Embate.

3 Acciones: Shooting Star Flash (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (20 Cm/8 C.). +4 Ataque. Produce Embate.

3 Acciones: Garo Fang (Ki, Ataque): +5 Ataque. Produce Embate.

1 Acción: Ultra Finisher (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm/16 C.). + Ataque / +2 Daño. Ultra Finisher solo puede ser usado contra una Unidad enemiga que acabe de ser blanco de un Ataque que produzca Embate con éxito. Tras la resolución de Ultra Finisher, Hiro recibe automáticamente tanto daño como Puntos de Vida aún le queden a su adversario. Límite: 1 por partida.

Reseña Táctica

Arte

Red Theurgia!!! Go!!!


Tipo: Equipamiento
Categoría: Personaje Único
Acciones: 1 Acción
Esta carta solo puede ser jugada en Hiro. Si los puntos de Vida de Hiro disminuyen a 7 o menos, durante su activación puedes intercambiarlo por un Gear Theurgia con Hiro como piloto. Todas las unidades enemigas con las que Hiro estuviera trabado se retiran 5 Cm (2 C.) dejando espacio para Theurga. En caso de que por alguna causa no fuera posible situar Theurgia en juego, esta carta no puede ser activada. Theurgia entra en juego sin Puntos de Acción pero con todos sus Puntos de Vida. El valor de Puntos de Victoria de Theurgia si es puesto en juego de este modo es de 50.

Iosara


Escultor: Juan Navarro Pérez

Iosara (Guerrero - Imperio)

Poco se sabe de la enigmática persona conocida como Iosara.

Como una sombra viviente, un espectro oscuro que aparece y desaparece de los campos de batalla, ha estado ayudando al Imperio y a la Mano de la Emperatriz en sus momentos de mayor necesidad sin razón aparente.

















Habilidades Innatas: Inmunidad (Condena)


3 Acciones: Fuego de Cristal (Ki, Ataque a Distancia): Distancia 40 Cm (16 C.). Si este Ataque causa daño, el blanco sufre Lentitud Nv 1. Efecto 15.
3 Acciones: Portador de Muerte (Ki, Ataque): +4 Daño.
4 Acciones: Las Tres Parcas (Ki, Ataque): Iosara realiza tres Ataques consecutivos. Si el primero produce daño, el blanco sufre Sello Nv 1, el segundo causa Cegado Nv 1, y el tercer Ataque causa Condena Nv 1. Cada Ataque requiere un Control de Resistencia independiente contra Efecto 15.


Nonacido


Espectro: Si los PV de Iosara son reducidos a 0 o menos, entra en Estado Espectral en lugar de ser destruido. Mientras está en este estado Iosara se convierte en Intangible, no puede recuperar PV de ninguna forma y, en caso de recibir alguna clase de daño adicional, es retirado del juego.
Sombra Errante: Iosara no despliega junto a las otras unidades al inicio de la partida. Por el contrario, al inicio de todas las Fases de Recuperación lanza un dado; si el resultado es 9+, sitúa a Iosara con todos sus puntos de Acción en cualquier punto de la mesa de Juego a más de 5 Cm (2 C.) de cualquier Unidad enemiga. A la hora de determinar si aparece, se aplican los siguientes bonos:

+1 Por cada Turno de Juego que haya pasado.
+1 Por cada Unidad amiga que haya sido eliminada.

Absorción de Poder: Cuando Iosara elimina una Unidad enemiga puedes elegir una de las Habilidades Especiales de Ki o Magia de dicho personaje y hacerla propia. El coste de Puntos de Acción, así como todas las ventajas y bonos de dicha habilidad, se mantienen. Iosara solo puede tener una Habilidad imitada cada vez, por lo que si elimina a otra Unidad enemiga y quiere absorber alguna Habilidad, pierde la que tenía previamente.


Reseña Táctica



Máximo Lígori

Escultor: Juan Navarro Pérez

Carta de Personaje

Máximo Lígori (Guerrero - Alianza Azur)

El colosal Lígori, ejecutor personal del Alto Árbitro Alastor, es la personificación de la Guerra.

Esta imparable máquina de destrucción ha vagado por los mayores campos de combate de Gaïa como uno de los luchadores más poderosos de la Alianza Azur.


Capacidades Innatas: Maestría Crítica.

Adicto al Dolor: cada vez que Máximo recibe daño en combate cuerpo a cuerpo recupera un Punto de Acción.

3 Acciones: Slayer Raxxor (Ki, Ataque): Si Slayer Raxxor produce un Crítico, el defensor sufre doble daño.

3 Acciones: Tormenta Ejecutora (Ki, Ataque): Lígori ataca a todas las unidades enemigas con las que su base se encuentre en contacto.

Reseña Táctica

Arte

Profecía de Sangre


Tipo: Equipamiento
Facción: Oscuridad
Acciones: Automático
Cada vez que el Personaje que use Profecía de Sangre cause daño, recupera un Punto de Vida. Este poder está limitado a 1 Punto de Vida por Ataque, incluso si daña a múltiples blancos.

Grimorium Verum

Escultor:

Carta de Personaje

Grimorium Verum (Guerrero/Místico - Wissenschaft)

Grimorium es el modelo de Gear pesado más poderoso que Wissenschaft ha logrado desarrollar.

Con sus diez toneladas de peso y sus más de cinco metros de altura, se trata de una verdadera obra de arte creada únicamente para destruir. Su diseñador, Reist Ebersbacher, pretendía erigir una devastadora fortaleza andante que nada ni nadie fuese capaz de detener y, desde luego, consiguió su objetivo con creces.

Aunque carece de la movilidad o el potencial exterminador del Legado, Grimorium posee una resistencia equivalente (o superior) a la de este. Ningún arma convencional del mundo, incluso los cañones de guerra más poderosos, son capaces ni siquiera de mellar la aleación de su blindaje.


















Habilidades Innatas: Inmunidad (Veneno), Acumulación de Daño.
Armas Perforantes: Todos los ataques cuerpo a cuerpo de Grimorium ignoran 2 puntos de la Armadura del defensor.

2 Acciones: Cañon Exodia (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (20 Cm, 8 C.). Por cada Punto de Acción adicional gastado, Exodia obtiene +10 Cm (4 C.) adicionales y +2 Daño.

3 Acciones: Embate Magnus (Magia, Carga): Si impacta sobre su objetivo, Grimorium realiza un nuevo Ataque sobre cada unidad (excepto la que ha sido blanco de la Carga) a 5 Cm (2 C.) de él. Cada Ataque debe ser lanzado por separado como un Ataque cuerpo a cuerpo independiente (no ganan bonos de Carga).

3 Acciones: Veratis (Magia, Ataque): Veratis ataca a todas las unidades enemigas que se encuentren a 5 Cm (2 C.) de Grimorium.


Pilotos


Gear: Un Gear no puede tener Cartas de Ventaja asociadas y debes elegir un piloto para él. El coste del piloto determina la Recarga de Acciónes del Gear y puede conferirle habilidades adicionales.
Piloto Único: El mismo piloto no puede ser elegido más de una vez en el mismo grupo, sin importar el Gear en el que se encuentre.
Armadura Tecnomágica: Un grupo puede incluir cualquier número de Grimorium, siempre y cuando se siga la regla de Piloto Único.


-Reist Ebersbacher Nv +25
Recarga: 3 Acciones
Habilidades Innatas: Iniciativa.
As Piloto: Grimorium obtiene +1 Ataque, +1 Defensa, +2 Resistencia y Maestría Crítica.
Líder: Grimorium es considerado un líder.


-Frederick Mausser Nv +15
Recarga: 3 Acciones
Puntería Perfecta: Grimorium obtiene +1 Ataque cuando realiza Ataques a Distancia.
Disparo Apuntado: Si Grimorium no realiza ningún Movimiento durante su activación, obtiene +1 a Ataque a sus Ataques a Distancia ese turno. Este modificador se añade al bono de Puntería Perfecta.


-Steiner Wenzel Nv +5
Recarga: 2 Acciones
Reparaciones: Grimorium puede gastar 1 Punto de Acción para recuperar 5 Puntos de Vida.
Armadura Adicional: Grimorium obtiene +1 Armadura.

Reseña Táctica


Arte

Nahimana

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Nahimana (Guerrero - Samael)

Nahimana es la hija del Ángel Caído Mo'ôhtavo'nehe, el señor de todos los Jayán de la actualidad.

Habiendo heredado la mayoría de las cualidades de su padre, es una honorable y orgullosa guerrera que lucha con tanta ferocidad que se ha ganado el apodo de “La Princesa de la Sangre” entre sus compañeros en Samael.

Habilidades Innatas: Maestría Crítica.

Arco de Destrucción: Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de Nahimana afectan a todas las Unidades enemigas en contacto con su base.

3 Acciones: Isi-lu-ga (Ki, Carga): Produce Embate.

3 Acciones: U-yo-tsv-hi (ki, Ataque a Distancia): Distancia (30 Cm/12 C.). Si impacta puede ejecutar un segundo Ataque gratuito contra una Unidad enemiga que se encuentre a 5 Cm (2 C.) del blanco original.

1 Acción: Ira de los Espíritus (Magia, Efecto, Reactiva): Retira cualquier contador de estado negativo que pese sobre Nahimana y sitúa sobre ella Berserker Nv 3. Ira de los Espíritus puede activarse incluso si algún estado negativo, como Paralización o Sello, impidiese a Nahimana utilizarla.

Reseña Táctica

Arte

Nephiros

Tipo: Equipamiento
Categoría: Cualquiera
Acciones: Automático
Cada vez que el poseedor de Nephiros elimina a una Unidad enemiga recupera un Punto de Acción.

Claude Valmore


Escultor:

Claude Valmore (Guerrero - Alianza Azur)

Claude Valmore, antiguo miembro de la División Cerberus, es ahora uno de los más entusiastas campeones de la Alianza Azur.

Devoto seguidor del Árbitro Arkeid, a quien considera un faro de esperanza para Gaïa, este intrépido caballero está dispuesto a demostrar que su aguante y habilidad inhumanos sólo se comparan a su firme determinación.

2 Acciones: Parada Vermilion (Ki, Esquiva): Si se consigue una Esquiva con éxito usando Parada Vermilion, el atacante sufre Sello Nv 2. Efecto 15.

3 Acciones: Cross Counter (Ki, Contra): +4 Ataque / -2 Defensa. Al usar esta habilidad, Claude realiza un Ataque de Contra incluso si no consigue una defensa con éxito.

4 Acciones: Defensa Absoluta (Ki, Efecto, Reactiva): Esta habilidad debe ser activada durante la Fase de Mantenimiento. Durante el resto del Turno, Claude puede realizar Contraataques como una Acción gratuita. Además, ejecuta un Ataque automático contra cualquier Unidad enemiga con la que se encuentre trabado en combate y que declare el uso de una Acción de Escapar. Este Ataque se realiza antes de realizar el control de Escapar.

Reseña Táctica

Arte

Ventaja Táctica

Tipo: Trama
Muestra esta carta al inicio de la partida. Obtienes un +1 al resultado de todos los controles de Iniciativa de la partida.

Luzbell

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Luzbell (Místico - Iglesia)

Después de que las habilidades sobrenaturales de Luzbell se manifestarán a una edad temprana, fue enviada a la iglesia para aprender a utilizarlas de la debida manera.

Desde entonces, ha progresado rápidamente, innovando nuevas fórmulas de magia luminosa a una velocidad que sus instructores encuentran intimidante.


3 Acciones: Reflejo Sagrado (Magia, Esquiva): Reflejo Sagrado solo puede ser utilizado contra Ataques a Distancia. Si Luzbell consigue una Esquiva con éxito, refleja dicho Ataque contra cualquier unidad enemiga dentro del alcance de ese Ataque tomando a Luzbell como punto de inicio. El Ataque conserva los mismos bonos y atributos del atacante original, aunque Luzbell realiza una nueva tirada de Ataque para resolverlo.

2 Acciones: Cortador Sagrado (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm/16 C.). Daño +2. Límite: 1 por Asalto.

2 Acciones: Escudo Divino (Magia, Esquiva): Esta Esquiva puede ser activada después de ver el resultado de la tirada del Ataque enemigo.

2 Acciones: Salto del Espejo (Magia, Efecto): Luzbell puede resituar una Unidad amiga en su Zona de Control hastacualquier otro punto del interior de dicha Zona de Control. Salto del Espejo permite separar Unidades trabadas en combate e incluso situarlas directamente en contacto con Unidades enemigas. Límite: 1 por Asalto.

Reseña Táctica

Arte

Campana de la Fortuna

Tipo: Equipamiento
Facción: Luz
Acciones: Automático

Retira Campana de la Fortuna para obtener un +1 al resultado de la siguiente tirada del personaje que la lleva.

Bella y Aqua


Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje: Bella y Aqua

Bella (Místico - Errante)

Además de sus prodigiosos poderes elementales y su obsesión por obtener artefactos sobrenaturales, poco es lo que se sabe de la misteriosa joven que responde al nombre de Bella.

Conocida por su trabajo como una de las mejores mercenarias sobrenaturales de Gaïa y las elevadas tarifas que pide por sus servicios, sirve al mejor postor sólo para desaparecer repentinamente cuando su contrato está cumplido.


Compañero Inseparable: Cualquier Grupo que incluya a Bella debe incluir también a Aqua. Ambas forman un Equipo.
3 Acciones: Dagas Infinitas (Magia, Ataque): Al usar este ataque, Bella debe escoger dos ventajas diferentes de la siguiente lista:
-Pale Smile: Si el Ataque produce daños, el objetivo sufre Parálisis Nv 1. Efecto 15.
-Jealous Fang: Si el Ataque produce daños, el objetivo sufre Veneno Nv 2. Efecto 16.
-Queen Azazel: El Ataque ignora la Armadura del defensor y si causa daños elimina todos los estados positivos que tenga su objetivo.
-Leap Leak: Dagas Infinitas se considera un Ataque a Distancia con un alcance de 40 Cm (16 C.)
-Eros: Bella recupera una cantidad de PV equivalente al Daño causado.
-Igniting Glare: +4 Daño.
-Haley's Tear: +3 Ataque.
Reseña Táctica

Aqua (Guerrero Místico - Errante)


Compañero Inseparable: Aqua solo puede incluirse en un Grupo en el que se encuentre Bella. Ambas forman un Equipo.
Entidad Elemental: Aqua no puede tener asignadas Cartas de Ventaja.
3 Acciones: Absolon (Magia, Carga): Produce Embate. Si al iniciar esta Carga Aqua se encuentra a menos de 10 Cm (4 C.) de Bella, obtiene +2 Ataque.
2 Acciones: Presa (Magia, Efecto): Una Unidad enemiga que se encuentre a menos de 5 Cm (2 C.) de Aqua sufre Paralización Nv 1. Efecto 15.
1 Acción: Corriente (Magia, Efecto): Una Unidad de base pequeña enemiga que se encuentre en contacto con Aqua es apartada automáticamente 5 Cm (2 C.) de ella.
2 Acciones: Recuperación (Magia, Efecto): Bella recupera 1 Punto de Acción. Para usar esta habilidad, Bella debe encontrarse dentro de la Zona de Control de Aqua.
Reseña Táctica