31/10/08

Kyler


Escultor: Juan Navarro Pérez

Carta de Personaje

30/10/08

El Coronel (Guerrero - Alianza Azur)


Incluso dentro de Les Jaeger hay una persona cuya mera mención produce una mezcla de veneración y terror, un hombre cuyo poder e influencia se ha extendido por el mundo entero. Todo lo referente a él es un misterio. De hecho, pueden contarse con los dedos de una mano aquéllos que conocen su verdadero nombre.


Habilidades Innatas: Iniciativa.
Cadena de Mando: El Coronel puede usar sus Puntos de Acción como Puntos de Orden para dar cualquier Orden de Árbitro de un Árbitro con el que esté en juego. Su Zona de Influencia es igual a su Zona de Control.
3 Acciones: Sello de Hephastios (Ki, Ataque): +3 Ataque/+3 Daño.
3 Acciones: Despertar del Ifrit (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (30 Cm/ 12 C.).
1 Acción: Robo de Almas (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control del Coronel pierde d5 PV. El Coronel recupera el doble de los PV perdidos.
1 Acción: Superioridad Absoluta (Ki, Efecto, Reactiva): Cuando una unidad enemiga declara un ataque sobre El Coronel, el ataque falla automáticamente si dicho personaje no supera un Efecto 14. Esta habilidad debe usarse antes de lanzar cualquier dado.

Cartas Vinculadas: Equipo: Les Jaeger

El Coronel


Escultor: Juan Navarro Pérez

Carta de Personaje

Equipo: Les Jaeger


Tipo: Trama.
El Coronel, Reindhold, Kyler y Kirsten forman un Equipo.
-Habilidades Adicionales de El Coronel;
Mando Absoluto: El Coronel se considera un Árbitro y puede usar las siguientes reglas de Árbitro con normalidad.
Órdenes por Turno: 3 Puntos de Orden.
Zona de Influencia: 30 Cm (12 C.).
Limitación: Las Órdenes de El Coronel sólo pueden ser usadas sobre Reindhold, Kyler o Kirsten.
2 Órdenes: Opugnis (Especial, Ataque): Escoge una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia. El personaje elegido realiza gratuitamente un ataque Cuerpo a Cuerpo.
3 Órdenes: Impero (Especial, Efecto): Elige una unidad amiga dentro de tu ona de Influencia. La unidad escogida recupera un Punto de Acción.
1 Orden: Motum (Especial, Efecto): Desplaza a una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia 5 Cm (2 C.). Esta acción no cuenta como un Movimiento, por lo que puede realizarse antes o después de haber movido. Motum no puede ser usado más de una vez sobre la misma unidad en un Turno.

Poder de Aberración

Tipo: Poder
Categoría: Todas
Acciones: Automático

El poseedor de esta carta puede lanzar un dado en cualquier momento para ganar un beneficio o unadesventaja al azar. Cada vez que este poder sea usado pon un contador sobre esta carta. Cada contador añade un +1 a la siguiente tirada.
1: Recupera todos los Puntos de Acción y 10 Puntos de Vida.
2/3: +1 Ataque, Defensa y Daño hasta el final del Turno.
4/5: Recupera 1 Punto de Acción y 3 Puntos de Vida.
6/7: Recupera 1 Punto de Vida.
8/9: Pierde 3 Puntos de Vida.
10+: Retira al personaje del juego.

24/10/08

Green: Lorenzo

Señores... aqui os dejo el green de Lorenzo, alias "portero de discoteca", alias "si te doy un guantazo te pongo la cara del revés". A ver quien dice que no esta chula la miniatura...





23/10/08

Estadísticas de Lorenzo (también conocido como VIII)

Lorenzo, VIII - Nvl. 50 Guerrero / Wissenschaft
Attaque: 4
Daño: 6
Defensa: 9
Armadura: 1
Puntos de Vida: 15
Resistencia: 10
Movimiento: 30/40
Recarga de Acciones/Max: 3/4

Células de Energia Al comienzo del juego situa 3 puntos de "Poder" en Lorenzo
Equipamiento Lorenzo puede tener dos cartas de ventaja.
Potenciación Antes de que Lorenzo realice cualquier Ataque o Carga puedes retirar un punto de "poder" para proporcionar +2 al Ataque y Embate

2 - Alta Frecuencia (Ki, Ataque) Alta frecuencia no produce daños de un modo convencional. Si el ataque impacta el defensor pierde 6 puntos de Vida y un Punto de Acción. Ninguna armadura previene este daño. Efecto 17.

1 - Dual Buster (Ki, Carga) Dual Buster debe ser utilizada inmediatamente después de haber realizado con éxito un Ataque o Carga. que haya producido Embate a una unidad enemiga y debe ser dirigido contra dicho enemigo. Esta habilidad permite Cargar incluso si Lorenzo ya ha movido o cargado este turno. Retira un punto de poder al ejecutar esta habilidad

Y viene acompañado de esta nueva carta de ventaja

Orbe de Poder

Tipo: Equipo
Categoria: Cualquiera
Acciones: Automatico
Nivel: +5

El portador de esta carta empieza la partida con un punto de poder o contador especial adicional que emplee para potenciar sus habilidades especiales, Por ejemplo, Lorenzo empezaría la partida con 4 Puntos de Poder en lugar de 3.

14/10/08

Green Lilian Virgil

Bueno... pues aqui tenemos el green de Lilian, una pose muy de "A la Carga", acorde con su habilidad de Inspiración






Estadísticas de Rayne (Neutral - Wissenschaft)

Rayne Nvl. 45 Guerrero / Wissenschaft
Ataque: 6
Daño: 2
Defensa: 10
Armadura: 0
Puntos de Vida: 12
Resistencia: 10
Movimiento: 12/16
Acciones (Max/Recupera): 4/3

Equipamiento: Rayne puede tener dos cartas de ventaja equipadas.

2 - Neokinesis (Ki, Efecto) Rayne gana Acelerar Nvl 2. Limite: Una vez por partida.
3 - Tecnica de Sombras (Ki, Ataque) Rayne realiza dos ataques consecutivos sobre el mismo objetivo.
4 - Filos Ilimitados (Ki, Carga) +5 Ataque / +2 Daño.
4 - Ilusion sin Fin (Ki, Counterattack) +2 Ataque. Si Rayne esquiva el ataque con éxito puede realizar cuatro ataques consecutivos contra el atacante.

Trampas Sobrenaturales
Tipo: Trama
Nivel: +10

Revela esta carta despues de que todos los Perosnajes hayan sido colocados al inicio del juego, entonces coloca 3 marcadores de "Trampa" en el tablero. Un marcador de "Trampa" no puede ser colocado a menos de 20 cm de un enemigo. Si un personaje (amigo o enemigo) se acerca a menos de 5 cm del marcador de trampa, entonces el marcador realiza un ataque de 5 Ataque/5 Daño. Si un personaje corriendo o cargando recibe daño de la trampa, parará su movimiento. Los personajes volando o escondidos no disparan las trampas. Una vez ha atacado, el marcador de trampa se retira del juego.

Estadísticas de Lilian Virgil (Luz - Imperio)

Lilian Virgil Lv. 45 Guerrero/Mistico - Imperio
Ataque: 5
Daño: 4
Defensa: 8
Armadura: 2
Puntos de Vida: 13
Resistencia: 10
Movimiento: 20/30
Acciones (Max/Recup): 4/3

Aura de Proteccion: Cualquier unidad amiga en la zona de control de Lilian (excepto ella misma) gana +1 Resistencia

1 - Aliento de Vida (Magia, Efecto) Todas las unidades amigas en contacto con la base de Lilian ganan Curación Nvl 1. Limite: Una vez por turno.
3 - Sello Sagrado (Magia, Ataque) Mientras realiza este ataque Lilian gaba Maestria Critica. Si el ataque causa daños el objetivo sufre Sello Nvl 2. Efecto 16.
2 - Inspiracion (Especial, Efecto) Esta habilidad solo puede ser usada al final de la fase de Recuperación, cualquier unidad amiga dentro de la Zona de Control de Lilian puede Cargar por un punto de acción menos de lo normal en este turno. Las Cargas Especiales también son afectadas por esta habilidad. Limite: Una vez por partida.

Su carta:

Don de Gabriel
Tipo: Poder
Faccion: Luz
Acciones: Automatico
Nivel: +5

Cuando el personaje que tiene esta carta recibe daño de en Cuerpo a Cuerpo por una unidad enemiga, la unidad que causa el daño sufre Sello Nvl 2. Efecto 13.