9/1/09

Dinah (Místico, Líder - Samael)

El Ángel Caído Dinah, uno de los líderes supremos de Samael, es una leyenda entre las leyendas.


Dotada de poderes divinos y portando en su alma los poderes combinados de la Luz y las Tinieblas, es una fuerza positiva que busca un mejor futuro para Gaïa.

















2 Acciones:
Bendición (Magia, Efecto): Todas las unidades amigas dentro de la Zona de Control de Dinah obtienen +1 Ataque y +1 Defensa mientras Bendición permanezca activa. Dinah puede canalizar esta habilidad a través de Lucera. Mantenimiento: 1 Acción.
2 Acciones: Velo de Tinieblas (Magia, Efecto): Todas las unidades enemigas en la Zona de Control de Dinah sufren Ceguera Nv 1. Dinah puede canalizar esta habilidad a través de Umbra. Efecto 14.
2 Acciones: Proyección de Presencia (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm, 16 C.). Dinah puede canalizar esta habilidad a través de Umbra o de Lucera reduciendo su alcance a la mitad.
3 Acciones: Devastación (Magia, Ataque): +4 Ataque. Dinah efectúa un único ataque contra todas las unidades a 8 Cm (3 C.) de bien Umbra o Lucera. Tras realizar este ataque, retira del juego al espíritu que ha sido usado para canalizar Devastación.
4 Acciones: Pliegue en la Realidad (Magia, Efecto): Dinah y hasta tres unidades amigas dentro de su Zona de Control intercambian su posición con Umbra o Lucera. Dinah se sitúa en el centro, y el resto de unidades se colocan en contacto directo con su base tras el intercambio. Esta habilidad permite transportar personajes que se encuentren trabados en combate. Límite: 1 por partida.

Ángeles Guardianes

Ente Divino: Mientras Dinah esté en juego, su controlador obtiene por turno un punto de Gnosis adicional.
Umbra y Lucera: Dinah posee dos espíritus guardianes que se despliegan junto a ella. Son Umbra y Lucera. No son más que una extensión de su voluntad y no poseen otro atributo que Velocidad. No pueden ser dañados de ninguna manera (o eliminados de la partida por habilidades de otros personajes) ni pueden realizar otra acción que no sea mover. Umbra y Lucera son retirados del juego cuando Dinah lo abandona. Si una unidad enemiga desea ocupar el mismo espacio que Umbra o Lucera, su jugador desplaza a los espíritus hasta 3 Cm (1 C.) (en una zona abierta) para dejar libre el espacio. Umbra y Lucera se mueven gratuitamente y de forma independiente durante la activación de Dinah como unidades intangibles con un atributo de Velocidad 30 Cm (12 C.) y una Zona de Control de 10 Cm (4 C.).
Vínculo Espiritual: Dinah puede canalizar algunas de sus habilidades mágicas a través de Umbra y Lucera. Cuando lo hace, Dinah se considera en la misma posición en la mesa que éstos. Si intenta canalizar una habilidad a través de un espíritu guardián que no se encuentre a 40 Cm (16 C.) o menos de ella (la medición se toma después de declarar la activación de la habilidad), la habilidad no produce efectos y el espíritu guardián es retirado del juego.
Ángel Guardián: Si Dinah debe retirarse del juego por cualquier razón, lanza un dado, si el resultado es 6+, Dinah permanece en juego con un Punto de Vida. Si Dinah no es retirada del juego debido a esta habilidad, retira del juego uno de sus espíritus guardianes. Dinah sólo puede usar esta habilidad si al menos uno de sus espíritus permanece en la mesa.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

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