21/12/09

¡Nuevo enlace de interés en el blog!

Bueno, como podéis ver, después de tanto tiempo me he pasado para actualizar el blog, que estaba un poquito muerto. Con esto de la crisis, es complicado hacerse con todas las miniaturas a tiempo para que el blog esté siempre al día, con scans de todas las cartas, pero se hace lo que se puede... Mientras tanto, os dejo el enlace a una web interesantísima, creada por Yurian y Sesga. Si el propósito de esta web es servir de referencia para conocer todas las miniaturas y sus estadísticas, Centro de Control Iota-Tau (que así se llama la web, si es que queda alguien que no la conozca) es en mi opinión el mejor blog de reseñas tácticas de Anima Tactics en castellano. La verdad, me pregunto por qué he tardado tanto tiempo en dejar el enlace... Espero que Yurian y Sesga sepan perdonarme, pero como dicen, ¡más vale tarde que nunca!

Entrad y flipad:

Centro de Control Iota-Tau

17/12/09

Alto Árbitro Arkeid

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Alto Árbitro Arkeid (Guerrero / Místico, Líder - Alianza Azur)

Arkeid, el Juez Ángel, es uno de los mayores poderes sobre la faz de Gaïa y una pieza vital de la estructura de poder de la Alianza Azur.

Escondiendo al mundo su propia naturaleza inhumana, combina sus increíbles habilidades de combate con un talento único para invocar seres luminosos.

Su poder como Árbitro es tal que puede incluso alterar la realidad, generando aperturas en el espacio que le permiten controlar la posición de todo cuanto la rodea.


















Nivel de Invocador:
1
Afinidad: Luz
Habilidades Innatas: Iniciativa

2 Acciones: Descarga de Luz (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm, 16 C.).
3 Acciones: Dinastía de Luz (Ki, Ataque): +2 Ataque / +3 Daño.
3 Acciones: Ruptura del Cielo (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm,16 C.). +2 Daño. Si Ruptura del Cielo impacta sobre su blanco, todas las unidades que se encuentren a 5 Cm (2 C.) de distancia de dicho personaje sufren también el ataque.
3 Acciones: Deseo Final (Ki, Ataque): +2 Daño. Deseo Final ataca a todas las unidades enemigas que se encuentren a 8 Cm (3 C.) de Arkeid.
2 Acciones: Escudo de Luz (Magia, Efecto): Lanza Escudo Nv. 2 sobre una unidad amiga dentro de la Zona de Control de Arkeid.

Habilidades de Árbitro

Órdenes por turno: 3
Zona de Influencia: 30 Cm (12 C.)
Limitación: Las habilidades de Árbitro no afectan a otros Árbitros, a criaturas invocadas o unidades de nivel igual o superior a ellos.
Maestra Invocadora: Si Arkeid es usada para invocar a una criatura, dicha unidad puede recibir órdenes de Árbitro.
1 Orden: Motum (Especial, Efecto): Desplaza a una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia 5 Cm (2 C.). Esta acción no cuenta como un Movimiento. Motum no puede ser usado más de una vez sobre la misma unidad en un Turno.
2 Órdenes: Praesidium (Especial, Esquiva, Reactiva): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza de manera gratuita una Esquiva.
2 Órdenes: Opugnis (Especial, Ataque): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza de forma gratuita un ataque cuerpo a cuerpo
3 Órdenes: Conmutio (Especial, Efecto): Intercambia automáticamente la posición de dos unidades amigas que se encuentren dentro de tu Zona de Influencia. Esta habilidad permite incluso retirar personajes que se encuentren trabados en Combate cuerpo a cuerpo.

Reseña Táctica:
Arte

Momiji


Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Momiji (Acechador - Samael)

Desde las sombras de las tierras del este, la joven Kitsune Momiji ha puesto sus habilidades como espía al servicio de los Ángeles Caídos de Samael.

Entrenada como la Ninja perfecta desde que era un cachorro, esta exótica luchadora combina su magia de zorro con las más mortíferas artes asesinas.


















2 Acciones:
Ocultación (Subterfugio, Efecto): Momiji gana el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
3 Acciones: Tsukinoiri (Subterfugio, Carga): +4 Ataque/+2 Daño. Tsukinoiri no puede ser interceptada. Esta Carga solo puede realizarse si Momiji se encuentra Oculta.
3 Acciones: Kitsune-Bi (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (30 Cm, 12 C.). +2 Daño.

Ninpo Mykkyo

1 Acción: Kagebunshin (Ki, Efecto, Reactiva): Si los PV de Momiji son reducidos a cero, en lugar de retirarla directamente de la partida, pon el marcador de señuelo en su lugar. Al inicio del siguiente Turno sitúa a Momiji en la mesa a menos de 10 Cm (4 C.) del señuelo con los mismos puntos de vida que tenía antes de recibir el golpe que acabó con ella y retira el señuelo. Si Momiji no se encuentra en la mesa al finalizar la partida, cuenta como baja en el cómputo de puntos de victoria. Límite: 1 por partida.
3 Acciones: Maboroshi Shuriken (Subterfugio, Ataque a Distancia): Distancia (20 Cm ,8 C.). +1 Daño. Maboroshi Shuriken no puede ser interceptado por una maniobra defensiva y su blanco no puede usar acciones de Esquiva para defenderse. Este ataque solo puede realizarse si Momiji se encuentra Oculta.
2 Acciones: Kage Kitsune (Ki, Efecto): Momiji gana el estado de Intangible hasta el final del turno.

Reseña Táctica:
Arte

Adolf Brunner

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Adolf Brunner (Místico / Acechador - Alianza Azur)

El monstruo que responde al nombre de Adolf Brunner, conocido como “Loki” entre los miembros de Les Jaeger, es un cruel científico sobrenatural que ha corrompido su propio cuerpo a cambio de poder.


Sin otra lealtad que servir a sus propios intereses y a su curiosidad por experimentar, se ha ganado la posición de Capitán de las fuerzas especiales de Azur gracias a su inteligencia, crueldad y el don de manipular el alma de sus enemigos.

Habilidades Innatas: Iniciativa.
Fingir su Muerte: Si los PV de Adolf llegan a 0, lanza un dado. Con un resultado de 6+, pon un marcador en su ubicación actual. Al inicio del siguiente Turno sitúalo de nuevo en la mesa a no más de 10 Cm (4 C.) de donde se encontraba con 1 PV. Si ya ha usado antes esta habilidad o es el último Turno de juego, Adolf no puede Fingir su Muerte.

2 Acciones: Víbora Sanguínea (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre Veneno Nv. 2. Efecto 16.
2 Acciones: Obscuritas (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre Ceguera Nv. 2. Efecto 16.
2 Acciones: Esencia de Corrupción (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre 4 puntos de Daño. Efecto 15.

Cartas Vinculadas: Equipo: Maestro de Marionetas

Reseña Táctica:

Arte


Equipo: Maestro de Marionetas

Tipo: Trama
Personajes: Adolf, Frey & Freya.

Adolf, Frey y Freya forman un equipo y obtienen las siguientes habilidades especiales;

Habilidades Adicionales de Adolf

Para usar cualquiera de las siguientes habilidades Adolf debe estar a menos de30 Cm (12 C.) de Frey o Freya.

2 Acciones: Compello (Subterfugio, Efecto): Frey o Freya ejecuta un ataque de manera gratuita.
2 Acciones: Clamito (Subterfugio, Efecto, Reactiva): Frey o Freya recupera un punto de Acción.
2 Acciones: Luctus (Subterfugio, Efecto, Reactiva): Frey o Freya obtiene un +2 Ataque hasta el final del Turno.

Habilidades Adicionales de Frey & Freya

Subyugadas: Si Frey o Freya tienen Línea de Visión con Adolf, pueden elegir el resultado de su tirada de Desencadenada.
Hermanas de Sangre: Si cualquiera de las dos es destruida, sitúa automáticamente 1 contador de Berserker sobre la superviviente.
Jauría Combinada: Una vez por partida, Frey o Freya pueden activarse conjuntamente como si se tratasen de una sola unidad. Cada una sigue actuando independientemente y mantiene sus propios Puntos de Acción, pero hasta que ambas no hayan completado todas sus acciones, no terminan su Activación.