26/6/08

Green de Alastor (Azur - Lider, Oscuridad)

Pues al fin ha salido a la luz el Green de Alastor. Según se cuenta será una mini de peana mediana y con un nivel bastante alto ^_^
Aquí os dejo también unas cuantas fotos "rodeando" la mini.









Espero que os guste... tiene toda la pinta de que va a ser brutal.

25/6/08

Ilustración: Dinah, Umbra y Lucera


Aqui os dejo la ilustración, recien sacadita de la web de Wen, de esta Líder de Samael. Espero que os guste ;)

24/6/08

Alis Testarrosa "En Profundidad"


Carta de Personaje

Tipo de unidad: Guerrero de Desgaste.

General: Alis es una unidad que puede ser muy útil en cualquier ejército a pesar de no tener un daño alto, armadura ni puntos de golpe elevados y perder el 90% de los combates directos con casi cualquier enemigo. Su principal utilidad es la de "atacar y huir" puesto que sus habilidades se lo permiten, siempre que permanezcas en Vuelo podrás utilizar la combinación de habilidades "Valkirie" y "Viento de Aegis" para cargar contra una unidad enemiga y luego huir del combate a una distancia de 30 cm. Hacer esto te permite desgastar a las unidades del adversario a las que ataques o bien dar la puntilla a las unidades de apoyo que suelen permanecer en la retaguardia del enemigo o bien protegidas contra disparos y cargas, recordemos que mientras una unidad permanece en Vuelo no puede ser interceptada cuando carga a menos que la unidad enemiga también vuele.

Otra habilidad interesante es "Más allá de los Vientos" que saca a Alis del terreno de juego, pero te permite colocarla en el turno siguiente en melé contra una unidad enemiga y realizar un ataque de carga. Esta habilidad puede ser peligrosa puesto que deja a Alis sin acciones, pero si la guardas hasta el último momento, es posible que tu enemigo deje alguno de sus personajes sin acciones y sea una presa fácil para ella. También puedes decidir machacar los apoyos del enemigo, después de todo no van a poder interceptar tu carga y esas unidades son bastante vulnerables en el cuerpo a cuerpo. Más incluso que el personaje que nos ocupa.

Lamentablemente el volar le cuesta a Alis la friolera de 3 puntos de vida cada vez que hace uso de esta capacidad especial, por lo que no vas a poder utilizarlo todos los turnos. Para eso cuenta con Aegis, un ataque +2 at/+2 daño nada despreciable y que convertirá el, en otras ocasiones, exiguo ataque 4 de Alis en un +6 at/+6 daño.

Una cantidad de 40 niveles teniendo la posibilidad de cargar contra casi cualquier unidad del tablero no es para nada una opción que se deba dejar de lado.

Desventajas: Básicamente tiene la desventaja de sus pocos puntos de vida, su bajo ataque (tan solo 4) y el hecho de que para usar sus mejores habilidades tenga que sacrificar 3 puntos de vida. La hacen una unidad que, como suelo decir, "se muere sola".

Cartas de ventaja: Pues está claro que la carta que mejor le viene (y con diferencia) a esta miniatura es "El Don de Rafael", haciéndola recuperar casi todos los puntos de vida que sacrifica para volar. Sin embargo hay otras opciones para curarla como las Pociones y tener cerca a unidades como Aoi o Evangeline. Y si lo que vas a hacer es "sacrificarla" para eliminar a una unidad de apoyo enemiga en la retaguardia, el Nullum Lusec puede ser una opción bastante útil para combinar con "Más Alla de los Vientos", aunque personalmente creo que hay otras cartas con las que usar los puntos.

Combinación con otras unidades: Esta señorita trabaja sola, bien sea atacando a la avanzadilla del enemigo y desgastándola para volver a tu retaguardia, bien para cazar a las unidades de retaguardia del enemigo. Ahora bien, si lo que quieres es meterla en lo más cruento de la batalla, lo ideal es tener unidades que puedan curarla (Como Aoi o Evangeline) y guerreros más feroces (como Azriel, si juegas con la iglesia o Claire si lo haces con luz) que provoquen mayor miedo que ella y tu enemigo le de mayor libertad de movimiento.

Por Astinus

17/6/08

Green de Dinah

Bueno gente... al fin sale a la luz el green de Dinah y se despeja la duda de por que eran 3 miniaturas las que incluía este Líder de Samael ^^








El Ángel Caído Dinah vendrá con dos "alas" que la acompañarán en el campo de batalla. Habrá que ver las habilidades que tendrá esta señorita.

La miniatura: preciosa. Una vez más hay que agradecer el hecho de que Juan Navarro esté esculpiendo para Anima: Tactics

Celia Seren "En Profundidad"


Tipo de unidad: Guerrero de velocidad.

General: Celia es sin duda una de las mas hábiles guerreras del juego. Adaptable y buena en prácticamente todo lo que hace, y aun es mas, ¡no es costosa en niveles!
Bueno empezando por sus características se puede observar que posee un buen ataque, una velocidad endiablada y sobre todo, defensa 10. Sus habilidades son muy variadas, la primera: Neokinesis es, otorgándole dos contadores de acelerar, una habilidad vital en Celia. Los primeros turnos mientras el enemigo se acerca dedícate a realizarlo varias veces consecutivas para acumular muchos contadores de acelerar sobre Celia, así te aseguraras de que siempre tenga 4 acciones y recupere estas cada turno, lo cual esta muy muy bien, porque te permitirá siempre hacer el ataque especial y encima esquivar, o estar contra varios enemigos y aguantar un aluvión. No caigas en el error de estar mas de dos turnos haciendo solo neokineis, Celia tiene que ir avanzando, pero con el movimiento que posee es algo sencillo. Su segunda habilidad es Lágrima de las ilusiones, un fantástico ataque especial que otorga un +5 al ataque, a pesar del bajo daño de Celia (3... no es gran cosa la verdad) con tanto ataque hará mella en el mas pintado e incluso con suerte acabará con unidades de baja vitalidad. Y por ultimo Posición espejo, una fantástica defensa especial que da ¡+5 a la defensa, dejando 15 de defensa! Casi sin tirar el dado (que además del 15 se tira si se tira...) habrás esquivado al contrario.
Bien, estas son las habilidades de Celia, sin embargo que se puede hacer con ella. Una de las principales singularidades de Celia es su independencia, es tan buena sola como acompañada, pero sobre todo lo que importa es que sola se basta muy bien incluso con varios enemigos al tiempo. Con suficientes contadores de acelerar podrá esquivarlo todo, usando la especial en los ataques mas peligrosos y las normales con los demás (la defensa 10 ya de por si da bastante seguridad). Esto sumado a que de vez en cuando (si es solo contra uno casi todos los turnos) podrá arremeter con un ataque bastante decente. Todo esto combinado con su movilidad la hacen una guerrera muy útil para cazar apoyos, guerreros medios o de velocidad como ella, infiltrados, unidades ocultas (ya que gracias a su gran defensa especial no tiene problema en comerte el ataque oculto del enemigo, sobrevivirá con mucha seguridad) y casi cualquier enemigo medio.

Desventajas: Bueno aunque una gran unidad Celia no es la panacea, posee como todas defectos. El primero y quizás el mas importante es su baja vitalidad y falta de armadura. Si un enemigo consigue endosarte un critico o un ataque de daño alto, en un solo golpe puede caer. Esto hace que no sea muy adecuada para combates largos o contra guerreros de aguante (tampoco se aconseja utilizarla contra maestros críticos... doblan las posibilidades de que entre uno), como Janus o Konen. El combate sería largo y las probabilidades de recibir un critico (porque con otra cosa no te van a dar eso seguro) son altas, cada turno mas, y de un solo golpe pueden mandar a esta sexy guerrera a la tumba. Otro defecto es que su coste aunque no caro no es barato tampoco.

Cartas de ventaja: Celia puede combinar bien con gran cantidad de objetos, como arma sobrenatural, don de Rafael, poción de vitalidad... aunque ninguno renta realmente, las pócimas y demás no sirven de mucho si te matan de un golpe, y el arma es muy cara. Otra posible opción sería Aura, mejorando su resistencia 10, muy corrientita la verdad. Tempus fugit puede ser un opción para estrategias particulares de cazar algo alejado, aunque con su movimiento generalmente no le hace falta, pero podría ser. Objetos que den mas acciones como los relojes en general no hacen demasiada falta gracias a su Neokinesis, pero en ocasiones particulares si puede ir bien, dándole ese turno 5 acciones. Bendición de la fantasía puede ser una gran opción, dándole una segunda oportunidad en el momento mas necesario. Por ultimo Neokinesis Magnus es una opción a tener en cuenta pero solo, y repito, solo si llevas mas miniaturas con Neokinesis, en caso contrario estas haciendo que Celia valga 60 puntos por una tontería.

Combinación con otras unidades: Celia realmente no necesita a nadie con quien combinar, funciona muy bien sola, pero las miniaturas de apoyo por supuesto le van bien (una armadura de Evangeline siempre se agradece, al igual que si la curan), y las que disparan de lejos para darle cobertura si la necesita, como Alessa, Cordelia o Janiel. Para cuando se vea necesitada de quitarle mas acciones a un enemigo o entretener a otro. Por ultimo la mejor combinación posible para Celia son las unidades con Neokinesis, como Dereck y Kujaku, unidas y con la carta de Neokinesis Magnus se mejoran mucho. Aunque tampoco es vital esto último.

Por Pig_Soldier

16/6/08

Imagenes Konosuke

Muchos de vosotros ya habréis visto estas imágenes por la red... pero para aquellos que no, aqui las tenemos ^^



Es previsible que sea la primera unidad con peana mediana, pertenece a Samael y tiene un pinta de dar unas tortas como para tumbar al más pintado.

Janus Faith "En Profundidad"

Carta de Personaje


Tipo de unidad: Guerrero de aguante.

General: Janus es el primo de Kronen, otro gran tanque pero con sutiles diferencias. Posee igualmente una buena armadura y mucha vitalidad, aunque no tanto como Kronen, pero sin embargo puede llegar ha aguantar mas, pero esto a su momento. Su daño 6 es bastante considerable y un ataque normal suyo por o general debe ser esquivado. Con Ataque 5, mas que su compañero, la probabilidad de conseguir impactar mejora sustancialmente. Pero bueno vamos por partes. Janus solo posee dos habilidades: Ejecutor y Defensa absoluta. La primera es un ataque que aunque dar dará poco, le pone en daño 10... y esto es algo que nadie quiere comerse, a menos que sea suicida... pero eso ya es un tema en el que no voy a entrar. No hay mucho que explicar de este ataque, solo que con bastante probabilidad el enemigo querrá si puede esquivarlo.
La segunda habilidad de Janus, Defensa absoluta, es sin duda lo mejor que posee Janus y le convierte en tanque, ya que le pone con armadura 6, mantenida. Por lo tanto acaba con mas resistencia que el mismísimo Kronen. Bien la pregunta ahora es... ¿Cuando usar cada una?
Lo cierto es que Ejecutor pocas veces será usado, pues Janus al mantener su gran armadura se queda muy escaso de acciones, mas incluso que Kronen. Por ello no debe activarse hasta el 2º o 3º turno, en que ya tengas claro que alguien podría dañar a Janus, es mas, si solo son un par de proyectiles al principio yo me esperaría a que estuviese mas cera, su escaso movimiento te obliga a correr todas las veces que puedas para llegar pronto. A partir de ahí, armaduron y a hacer de muro. En este punto es muy similar a Kronen, pero con algunas sutiles diferencias. Para empezar tienes la opción de usar Ejecutor aun cuando tienes la armadura puesta, pero esto le deja sin acciones, lo que excepto que su enemigo ya hubiese actuado o no sea muy peligroso no es recomendable, al igual que con Kronen te renta mas esquivar y que Janus sobreviva a que des tres golpes y te lo maten. Otra sutil diferencia es que los ataques de Janus tienen mas posibilidades de dar, e igualmente los querrán esquivar (cuidado que tipos especialmente resistentes quizás no quieran).
Por ultimo la mayor de las diferencias estratégicas con Kronen es, que puedes dejar de mantener la Defensa absoluta en cualquier turno, con lo que tendrás esa acción extra tan necesitada. Por ejemplo, se queda Janus solo y muy aislado contra alguien tipo Akio, las posibilidades de que cuerpo a cuerpo te dañe son mínimas (al fin y al cabo aun tienes armadura 3) y tu si le enganchas un ejecutor te lo comes seguro, o quizás dos ataques normales al guardar acciones. También darse la situación de que a quien retenías mientras los demás de tu banda acaban con otros ha sido rodeado por alguno mas tuyo, y ahora lo único que hace el enemigo es esquivar el aluvión de golpes que le cae encima... porque mantener la armadura si puedes atacar mas. O te traban con alguien que ignora la armadura, pues a diferencia de Kronen que esta muy perdido, Janus puede dejar su en este momento poco útil armadura de lado y ser mas combativo. En resumen mas adaptable.

En resumen una gran opción de guerrero con aguante que mantenga la banda a flote bastante tiempo al igual que Kronen.

Desventajas: La primera y mas gorda de todas es que para que sea realmente un tanque hay que mantener una habilidad que le deja con nada mas que recuperación 2 y lo peor un máximo de 3 acciones... esto hace que sea menos activo (valga la redundancia) cualquier miniatura hasta ahora. Su lento movimiento que enlentece a la banda, aunque paliado con el hecho de que hasta que no use la armadura tendrá suficientes acciones para correr. Y por ultimo como todo el Imperio, baja resistencia (9), que hará que falle muchos efectos.

Cartas de ventaja: Hay ciertas cartas de ventaja que le van bien a cualquier guerrero, pero al ser un guerrero de aguante hay unas pocas que le favorecen mas que otras. En especial las que hacen que sea aun mas duradero como poción de curación, el don de Rafael o armadura sobrenatural, A destacar esta ultima por hacer de Janus un tipo de armadura 7... sobran las explicaciones y también y casi la mas recomendada, el don. Con eso Janus tiene casi asegurada la inmortalidad (exceptuando los caso que ignoran sus grandes defensas), lo cual por 5 niveles no esta nada mal. Por ultimo otra carta que quizás podría cobrar fuerza es Presencia o alguna otra de mejora de resistencia como Bendición de la fantasía, pero realmente al ser tan baja casi que no merece la pena. La mejor opción a mi ver es alargar su vida. (Si, es exacto a lo que puse en Kronen.... pero a ver, si es que son clavados)

Combinación con otras unidades: Janus combina bien con varias unidades. La primera es si duda con su compañero del Imperio Kronen, la unión de estos dos mastodontes hacen que sus funciones se cumplan muy bien. Seguido por Yuri que con esos grandiosos +3 a la defensa pueden dar un seguro de vida a Janus que nunca viene mal. Sophia igualmente puede hacerlo.
Luego están Aoi y Evangeline (si juegas con luz), estas dos mas por sus habilidades de mejora que por las curativas pueden eliminar los efectos negativos sobre Kronen y sobre todo darle Escudo, que lo dejaría en una aberrante armadura de 9, o sea, ya no te hace falta esquivar. Además de hacer una gran simbiosis con cualquiera de ellas por protegerlas, combirtiéndose en el guardaespaldas perfecto. (También es calcada a la de Kronen... pero a ver que le voy ha hacer si es así)

Por Pig_Soldier

6/6/08

Green de Verónica

Una nueva chiquilla para el uso y disfrute de Wissenschaft y Oscuridad.


Espero q lo disfrutéis

5/6/08

Evangeline "En Profundidad"


Carta de Personaje

Tipo de unidad:
Apoyo sin capacidades ofensivas.

General: Evangeline es la primera de las santas de la iglesia. Como toda miniatura de la Iglesia es una miniatura especializada en una función, en este caso el rol que asume Evangeline es el de clériga de los mundos de fantasía. Su fuerte es la preservación de vida de unidades amigas, haciéndolas mas resistentes ante los enemigos.

La primera de sus habilidades es la Curación. Esta es de momento la habilidad sanadora singular mas fuerte del juego, que no es poco. Con un solo uso puede hacer que un aliado herido quede como nuevo. Su segunda habilidad, para mi gusto la mejor, Bendición. Potenciará a todos los aliados cercanos a esta tanto en ataque como defensa al tiempo que permitirá que siga usando sus otras habilidades (en menor medida claro) para apoyar a sus compañeros. La tercera de sus habilidades, Armadura sagrada, aumentará la durabilidad del aliado considerablemente además del el hecho de que Evangeline no necesita ni estar cerca ni tan siquiera tener linea de visión con el objetivo. Si se va a dedicar a solo lanzar esta habilidad puedes mandarla a una esquina de la mesa de juego y allí lejos de todo peligro dedicarte a proteger a sus compañeros. Pero cuidado, cualquier enemigo veloz que vaya por la banda podría cazarla con rapidez, solucionar esto con otra miniatura protegiéndola no es una opción, ya es como quitarte a ti mismo una unidad que generalmente no sobran. Por ultimo su cuarta habilidad, Visión, la cual es una acción de localización normal y corriente solo que con un 100% de seguridad en acierto. Pero tampoco te confíes con que es la panacea, si la mandas muy sola a descubrir enemigos ocultos la desprotegerás y al fin y al cabo aunque los enemigos acechantes que se ocultan poseen sus mayores habilidades ocultos, Evangeline es nula en el combate cuerpo a cuerpo (nadie dice que el 10 de la gloria no te salve en el ultimo momento... pero es una mala opción casi siempre).

Desventajas: Su alto coste, con 50 niveles es el apoyo mas costoso hasta el momento. Y el hecho de que para que se saque el máximo partido de esta hay que llevarla acompañada por un gentil caballero como mínimo que la proteja, lo cual implica o dejarte a un guerrero atrás o acercarla a ella al combate (a mi ver la mejor opción). La carencia de cualquier clase de proyectil o ataque decente cuerpo a cuerpo hace que sea una miniatura de la cual estas seguro que jamás hará ni un solo punto de daño.

Cartas de ventaja: Una de las mas claras podrá ser presencia, ya que mejora su visión, bendición y curación, pero hace que una miniatura cara sea mas cara aun. El nulificador o el cetro de transferencia aumentan aun mas su repertorio de habilidades de apoyo, pero aumentando el coste de la ya de por si costosa Evangeline. Opciones como poción de vitalidad puede ser útiles, aunque bastante menos útil que en otras miniaturas. El reloj de cronos como siempre puede ser una gran opción, por las evidentes causas de tener en cualquier único momento de necesidad una acción extra. Pero en resumen, la verdad es que no recomiendo ponerle nada.

Combinación con otras unidades: Evangeline combina con la luz fenomenal, creando aberrantes unidades del imperio de armaduras 7,8,9... (mientras sea saga 1, después la cosa no pasara de 8... sigue siendo aberrante), y curando sus escasas heridas en caso de necesidad. Cualquier guerrero que sea poderoso lo ser mas con Evangeline cerca. No varia en exceso con su facción (Iglesia), solo que al no tener tanques la opción de dejarla en una esquina y solo lanzar armaduras sagradas pierde interés en mejora de la de llevarla cerca con la bendición constantemente y los demás guerreros a su alrededor protegiéndola.

Por Pig_Soldier

Azriel "En Profundidad"

Carta de Personaje

Tipo de unidad: Guerrero ofensivo.

General: Azriel es un inquisidor en toda regla, un oscuro cazador capaz de dañar al mas pintado. Como toda la Iglesia esta especializado, y cual es la especialización de Azriel, atacar, atacar y atacar. Sus características le hacen un buen guerrero con una cantidad respetable de vitalidad. Sus opciones no son demasiadas como en la mayoría de los guerreros. Inicialmente esta Invitación infernal, un ataque que le deja en 10/5 ni mas ni menos, algo que exceptuando defensas especiales tiene grandes probabilidades de dar siempre. Como segunda opción esta Dolor prometido, que te permite recibir y que no se vaya de balde, vamos su especialización, te arreo, que me das, te arreo mas. Aunque Dolor prometido puede ser una trampa para el propio Azriel, en ocasiones puede ser muy tentador dejarse golpear para así después realizarlo. Excepto que el ataque realmente tenga muy poco peligro (no suele ser usual) renta mucho mas esquivarlo y hacer que Azriel dure mas, que aun esquivando te hace daño, entonces si, darle lo que se merece. Recuerda que dejar sin ninguna acción a Azriel ante segundos y terceros enemigos tampoco es buena opción... así que si esta rodeado olvida esta habilidad hasta que no vengan refuerzos. Una excepción a este uso, es el de recibir ataques múltiples como los de Duncan o Kujaku. Si el atacante esta debilitado y tu puedes aguantar uno de ellos, es mejor comerse uno y con el dolor prometido matarlo, el el segundo ataque se perderá. Por ultimo, su ultima habilidad, Alas del pecado. Una vez mas se observa su especialidad, te arreo, que me pegas te arreo, que me haces daño te arreo mas y con condena... Este ataque es realmente devastador pero mas aun que el anterior una trampa para si mismo. Dejar que te debiliten para que puedas usar este ataque es receta segura para que Azriel muera sin llegar ha realizarlo o haciéndolo una vez nada mas. Lo mejor es olvidarte de que esta ahí hasta que por si solo te permita usarlo, momento en el cual tendrás que decidir si te renta mas peligrar con Azriel manteniéndole esa vitalidad como sea (escudo de Evangeline) o que sea curado (si tienes la opción claro). En resumen en un gran tanquecito con altas habilidades ofensivas, entre la oscuridad y entre la Iglesia aun sin armadura es de lo mas tanque que se puede encontrar, aunque hay que cuidarlo o puede caer tan rápido como cualquier otro guerrero de menos vitalidad.

Desventajas: Su falta de defensas especiales y las terribles tentaciones que suponen sus habilidades, pueden hacértelo perder muy rápido. Especialmente si se enfrenta a unidades de la luz anti-oscuras. Su coste no es precisamente barato, pero esta compensado.

Cartas de ventaja: Como a cualquier guerrero hay ciertas cartas que le van bien, arma sobrenatural, poción de curación, el don de Rafael... Yo particularmente recomendaría Mártir, ya que Azriel tiene altas posibilidades de morir en el proceso de la melé de todos los guerreros (cosa que ocurre en muchas partidas) y al estar precisamente en medio curará a todos sus compañeros. Aunque a palo seco también va bastante bien.

Combinación con otras unidades: Azriel es simple de combinar, es un guerrero de primera linea capaz de dañar a casi cualquier cosa que se le ponga por delante. Con cualquier otro guerrero que le acompañe va bien combinado. Por su parte con Evangeline de la iglesia obtiene una durabilidad aun mayor haciendo que sus habilidades se potencien considerablemente. En mis grupos suele ser uno de los "guardaespaldas" de ella. Aparte de la ventaja extra que da a sus compañeros de la Iglesia de tener una especialización no centrada en un tipo de unidad (luminosos como Xavier, Oscuros como Nero o Místicos como Justina), y es que no te tienes que preocupar demasiado para trabarlo con un enemigo y puede apoyar a sus compañeros para que no caigan en enfrentamientos en los que no están especializados y no sacan todo su potencial.

Por Pig_soldier

Kronen "En Profundidad"


Carta de Personaje

Tipo de unidad: Guerrero de aguante.

General: Kronen es la personificación de un tanque en A:T, y hasta el momento nadie es mas tanque que él. Su gran armadura (la mas alta de base del juego) y su gran vitalidad (también la mas alta hasta el momento) lo convierten en un auténtico muro que ni el mas poderoso es capaz de derribar con facilidad. Su daño 8 hace que cualquier mínimo golpe que él consiga encajar a su adversario sea realmente considerable por ligero que resulte (Ni te imaginas la cara del contrario cuando le dices te hago el daño mínimo, ¿cuanto? pregunta él, y tu respondes 8 XD).

Bueno hablemos de este chapado guerrero. Su única habilidad especial es Latido Escarlata, una de las hasta ahora pocas contras especiales. Ciertamente es de las unidades que le renta hacer contras en vez de esquivas, pero realmente no te centres demasiado en guardar acciones para hacerla, si puedes bien, si no pues tampoco te compliques demasiado. Lo cierto es que los ataques de Kronen raramente dan a su objetivo, ese arma tan pesada junto con su ataque 4 hacen que la mayoría fallen, es mas pueden fallar sin que el contrario tenga que molestarse en esquivar, aunque en menor grado a la contra le pasa igual, por ello no te obceques en hacerla. Además del hecho de que si no tienes una gran seguridad de que vas a salvar la esquiva del Latido escarlata mejor usa una esquiva normal.

Y si sus ataques no dan y no tiene mas que una contra que apenas vamos a usar... ¿para que sirve este tipo? Podría ser un razonamiento lógico, pero sin lugar a dudas Kronen es muy bueno calidad precio, ¿en que? En lo suyo, en aguantar. La estrategia básica de esta unidad es la de proteger a sus compañeros mientras llegan al combate (o si protege a un apoyo evitar que este llegue al combate), y una vez cerca trábalo con el mas peligroso entre los enemigos, aunque no de ni uno de sus golpes aguantará lo suficiente como para que te encargues de otras unidades molestas y menos duras para luego entre varias acabar lo que Kronen empiece.

No hay que olvidar que un ataque de Kronen puede hacer mucho daño (siempre están los 10 por ahí para alegrarte el turno), y basta que se confíe el enemigo para que reciba una torta que lo mate de un solo golpe o al menos le deje muy pero que muy tocado. Aunque falle mucho, generalmente el enemigo procurará esquivar todos los ataques de Kronen nada mas que por la probabilidad de que dé. Dale prioridad a la supervivencia de Kronen (es decir, esquiva) antes que centrarte en sus ataques, no merecen la pena en general, mejor que el enemigo se entretenga con él mientras tu aguantas, aguantas y aguantas...

En resumen una gran opción de guerrero con alto aguante que mantenga la banda a flote bastante tiempo.

Desventajas: Principalmente, su recuperación de tan solo 2 acciones al turno, hacen que sea una unidad con muy muy pocas opciones en sus turnos, obligándote generalmente a atacar una vez de cada dos turnos. Su lento movimiento también da problemas, ya que para que vaya bien en su función los protegidos deben ir detrás, por lo tanto ir al lento ritmo de Kronen. Por ultimo su realmente inutilidad ante enemigos que ignoren armadura; evita a cualquier costa esos enfrentamientos o reza porque tus ataques sean críticos... Para terminar otro de sus mayores defectos es su bajísima resistencia, la mas baja del juego de hecho, hacen que casi todos los efectos que le lancen surtan efecto.

Cartas de ventaja: Hay ciertas cartas de ventaja que le van bien a cualquier guerrero, pero al ser un guerrero de aguante hay unas pocas que le favorecen mas que otras. En especial las que hacen que sea aun mas duradero como poción de curación, el don de Rafael o armadura sobrenatural, A destacar esta ultima por hacer de Kronen un tipo de armadura 6... sobran las explicaciones y también y casi la mas recomendada, el don. Con eso Kronen tiene casi asegurada la inmortalidad (exceptuando los caso que ignoran sus grandes defensas), lo cual por 5 niveles no esta nada mal. Por ultimo otra carta que quizás podría cobrar fuerza es Presencia o alguna otra de mejora de resistencia como Bendición de la fantasía, pero realmente al ser tan baja casi que no merece la pena. La mejor opción a mi ver es alargar su vida.

Combinación con otras unidades: Kronen tiene varias combinaciones útiles. La primera es si duda con su compañero del Imperio Janus, al ser tan parecido a él ambos juntos hacen de parapeto estupendamente. Seguido por Yuri que con esos grandiosos +3 a la defensa pueden dar un seguro de vida a Kronen que nunca viene mal. Sophia igualmente puede hacerlo.

Luego están Aoi y Evangeline (si juegas con luz), estas dos mas por sus habilidades de mejora que por las curativas pueden eliminar los efectos negativos sobre Kronen y sobre todo darle Escudo, que lo dejaría en una aberrante armadura de 9, o sea, ya no te hace falta esquivar. Además de hacer una gran simbiosis con cualquiera de ellas por protegerlas, combirtiéndose en el guardaespaldas perfecto.

Por Pig_soldier