Entrad y flipad:
Centro de Control Iota-Tau
El monstruo que responde al nombre de Adolf Brunner, conocido como “Loki” entre los miembros de Les Jaeger, es un cruel científico sobrenatural que ha corrompido su propio cuerpo a cambio de poder.
Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje
Tipo de unidad: Guerrero de bloqueo
General: El demonio de fuego es una criatura excepcionalmente barata, tan sólo 20 o 30 puntos. Evidentemente, esto hace que no podamos esperar milagros de él, pero en cuanto a calidad-precio, me atrevería a decir que es de lo mejorcito que hay. Y como ocurre con todo en este juego, tan sólo hay que saber utilizarlo. Veamos qué hacer con esta bestia en llamas.
Ignis es una criatura un poco al estilo Imperio: recarga de acciones menor que lo habitual (tan sólo dos), movimiento lento de 15/25, bajo ataque y baja resistencia… Y todo ello, teniendo la regla de Acumulación de Daño con “sólo” 18 de vida y 1 de armadura. En otras palabras, casi se podría decir que tiene las debilidades de cualquier miniatura tipo “tanque”, pero sin su recia armadura y numerosos puntos de vida. Ahora bien, tiene otras ventajas y habilidades, las cuales son bastante únicas además.
La habilidad “Velo de cenizas” aplica un penalizador de -2 al ataque de todo ataque a distancia que se ejecute contra el demonio o cuya trayectoria pase a 5 cm o menos de él, y a esto habría que sumarle los penalizadores habituales por cobertura y larga distancia. Esto significa que un Ignis bien colocado protegerá de disparos al resto de nuestro grupo… y si ya son dos ni os cuento.
Por otro lado tenemos el “Aura de fuego”. En resumen, cuando un miniatura enemiga entre en contacto con la base del Ignis por primera vez, deberá superar un efecto 15 o sufrir tres puntos de daño. No es una daño demasiado elevado, pero el efecto es de dificultad respetable, y lo mejor, es automático (no hay que gastar acciones). Así que, ¿para qué desdeñar el poder de hacer daño a nuestro adversario con sólo tocarle?
Finalmente tenemos su ataque especial, “Inferno”. Se trata de un ataque normal que por tres acciones ignora la armadura enemiga… ¿Hace falta decirlo? Una técnica muy útil y efectiva contra personajes del Imperio y otras unidades con armadura. No obstante, procurad calcular muy bien cuándo utilizar este ataque, porque un coste de tres acciones con un personaje que sólo recupera dos puede dar al traste con nuestros planes.
En conclusión, el Ignis es una criatura cuya principal tarea reside en proteger a otras unidades de disparos y ataques enemigos, encargándose de bloquear a las unidades peligrosas como acechadores o guerreros de nivel medio. En cuanto al aspecto ofensivo, golpeará pocas veces, pero cuando golpee, créeme que dolerá mucho, sobre todo si has escogido a su versión fuerte, que dispone de maestría crítica, susceptible de combinarse con un buen inferno ignora-armaduras…
Desventajas: Su único y gran inconveniente es el contar con la regla Acumulación sin tener suficientes puntos de vida ni armadura para resistir tanto como las grandes moles tipo Konnosuke. En otras palabras, si se ensañan con él o si cometes el error de trabarlo con un guerrero demasiado fuerte, acabarán con él en cuestión de segundos, por muchos dieciocho puntos de vida que tenga. Por otro lado, Ignis es una invocación más “inestable” que otras, ya que a menos que escojas la versión fuerte, sólo contará con un punto de vínculo… sin olvidar que ambas versiones tiene shock cero, algo más bien peligroso para el invocador.
Cartas de ventaja: Nuevamente, hablamos de una invocación de modo que no es posible equiparle cartas de ventaja, así que habrá que estudiar cartas de trama o bien cartas de equipo para el invocador. La carta “Familiar” como siempre podría servirnos al darle un punto adicional de vínculo, a menos que tengamos otra invocación más valiosa. También podríamos valernos de “Fuente de Poder” para dejarle con una recarga, más corriente, de tres acciones y así tener un Ignis algo más agresivo.
Combinación con otras unidades: El Demonio de Fuego va bien en compañía de otro guerrero más hábil, o con algún apoyo que le aumente la armadura o resistencia; o que pueda curarle. O incluso con otro Demonio de Fuego no iría mal.
Por Karring
Tipo de Unidad: Guerrero defensivo con buena maniobrabilidad
General: El “tanque eclesiástico” como yo lo llamo, es una unidad sumamente útil gracias a una buena capacidad para defenderse y escapar de los combates, y que a pesar de todo puede llegar a causar bastante daño si se utiliza de la forma adecuada.
Quizás la habilidad más interesante sea “Muro de escudos”, que nos permite esquivar con un agradecido bonificador de +3 a la defensa (dejando una defensa base de 12, bastante buena) pero que además, aumenta en +2 su armadura PARA EL RESTO DEL TURNO, se use o no se use más esta habilidad, dejándolo con una armadura digna del Imperio. El truco está en buscar un equilibrio entre realizar esquivas normales o muros de escudos, según las acciones que nos queden y la potencia del ataque enemigo. En general, no recomiendo abusar demasiado de esta habilidad, a menos que estemos seguro de que el ataque es cuestión es el único que el Alius va a recibir, o si le quedan suficientes acciones para seguir esquivando.
Una excepción es que contemos entre nuestras filas con alguna unidad capaz de poner “escudo” a nuestros aliados (Evangeline, Agente de Iglesia en versión de Santo, Aoi, etc). En ese caso, y si realmente vamos a utilizar al Alius como un tanque, para retener al enemigo hasta que llegue el grueso de nuestra fuerzas, podemos probar a ponerle escudo a nuestro alado amigo, y después lanzarlo al frente. ¿Qué el enemigo le ataca? Un buen muro de escudos bloqueará el ataque. ¿Qué le siguen atacando y no tiene acciones? Bueno, se nos habrá quedado en armadura 7; un ataque muy bestia nos tendrán que lanzar para acabar con él. Y si le rodean trabándolo, la siguiente habilidad nos sacará del apuro.
El “huracán alado” (que retira 5 cm a todas las unidades de base pequeña trabadas con el Alius), combinada con la capacidad de volar, permite que escapemos con relativa facilidad de un combate, incluso si nos rodean, y si utilizamos el terreno a nuestro favor. Eso sí, recuerda que esta habilidad no sirve contra miniaturas de base media o grande, así que ten cuidado con estos enemigos.
La “Carga Sagrada” es la carga (qué sorpresa…) especial del Alius. Su elevado coste hace que no sea muy recomendable utilizarla, pues dejaremos sin acciones a nuestra querida invocación, lista para comerse cuantos ataques enemigos le caigan. No obstante, usada en el momento oportuno, puede ser un verdadero incordio para el enemigo, ya que además de hacerle la correspondiente pupa, produciremos embate, y cabe la posibilidad de que consigamos empotrarlo contra un muro (o contra otra miniatura…).
Finalmente, si el tuyo es la versión fuerte del Alius, también contarás con la habilidad “Exorcismo”, perfecta para hacer a una unidad oscura en tu zona de control recibir unos hermosos 6 puntos de daño. Su efecto no es muy elevado (catorce), pero si te enfrentas a un adversario con baja resistencia, o si a tu enemigo se le han acabado los puntos de gnosis, podría valer la pena intentarlo: el Alius no cuenta con ataques especiales excesivamente potentes, y por sólo dos acciones, la posibilidad de hacer una daño directo de seis sin posibilidad de armadura es muy jugosa.
Desventajas: Como sucede con cualquier otra invocación, el Alius tan sólo durará unos tres turnos en la mesa normalmente, así que hay que saber cuándo sacarlo, además del hecho de que por su coste, barato pero normal (35 o 40 niveles) seguramente debamos renunciar a un miembro del grupo y aguantar los primeros momentos del combate con alguna miniatura de menos respecto al enemigo. Así mismo, la ausencia de ataques especiales, hace que si el Alius no consigue realizar su carga con éxito, le cueste acabar con su enemigo, si bien aguantará bastante bien la mayoría de los ataques si vas con precaución.
Cartas de ventaja: Es una invocación, así que no puede llevar cartas de ventaja. Claro que su invocador sí… y en este aspecto, posiblemente la carta Familiar sea útil, al añadir un punto de vínculo extra al Alius.
Combinación con otras unidades: Básicamente se me ocurren dos tipos de apoyos. Por una lado, alguna unidad que aumente su aguante, sea curándolo o aumentado aún más su armadura (monjas de Iglesia y similares); y por otro, algún guerrero más ofensivo para compensar su carencia de ataques especiales.
Por Karring