21/12/09

¡Nuevo enlace de interés en el blog!

Bueno, como podéis ver, después de tanto tiempo me he pasado para actualizar el blog, que estaba un poquito muerto. Con esto de la crisis, es complicado hacerse con todas las miniaturas a tiempo para que el blog esté siempre al día, con scans de todas las cartas, pero se hace lo que se puede... Mientras tanto, os dejo el enlace a una web interesantísima, creada por Yurian y Sesga. Si el propósito de esta web es servir de referencia para conocer todas las miniaturas y sus estadísticas, Centro de Control Iota-Tau (que así se llama la web, si es que queda alguien que no la conozca) es en mi opinión el mejor blog de reseñas tácticas de Anima Tactics en castellano. La verdad, me pregunto por qué he tardado tanto tiempo en dejar el enlace... Espero que Yurian y Sesga sepan perdonarme, pero como dicen, ¡más vale tarde que nunca!

Entrad y flipad:

Centro de Control Iota-Tau

17/12/09

Alto Árbitro Arkeid

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Alto Árbitro Arkeid (Guerrero / Místico, Líder - Alianza Azur)

Arkeid, el Juez Ángel, es uno de los mayores poderes sobre la faz de Gaïa y una pieza vital de la estructura de poder de la Alianza Azur.

Escondiendo al mundo su propia naturaleza inhumana, combina sus increíbles habilidades de combate con un talento único para invocar seres luminosos.

Su poder como Árbitro es tal que puede incluso alterar la realidad, generando aperturas en el espacio que le permiten controlar la posición de todo cuanto la rodea.


















Nivel de Invocador:
1
Afinidad: Luz
Habilidades Innatas: Iniciativa

2 Acciones: Descarga de Luz (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm, 16 C.).
3 Acciones: Dinastía de Luz (Ki, Ataque): +2 Ataque / +3 Daño.
3 Acciones: Ruptura del Cielo (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm,16 C.). +2 Daño. Si Ruptura del Cielo impacta sobre su blanco, todas las unidades que se encuentren a 5 Cm (2 C.) de distancia de dicho personaje sufren también el ataque.
3 Acciones: Deseo Final (Ki, Ataque): +2 Daño. Deseo Final ataca a todas las unidades enemigas que se encuentren a 8 Cm (3 C.) de Arkeid.
2 Acciones: Escudo de Luz (Magia, Efecto): Lanza Escudo Nv. 2 sobre una unidad amiga dentro de la Zona de Control de Arkeid.

Habilidades de Árbitro

Órdenes por turno: 3
Zona de Influencia: 30 Cm (12 C.)
Limitación: Las habilidades de Árbitro no afectan a otros Árbitros, a criaturas invocadas o unidades de nivel igual o superior a ellos.
Maestra Invocadora: Si Arkeid es usada para invocar a una criatura, dicha unidad puede recibir órdenes de Árbitro.
1 Orden: Motum (Especial, Efecto): Desplaza a una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia 5 Cm (2 C.). Esta acción no cuenta como un Movimiento. Motum no puede ser usado más de una vez sobre la misma unidad en un Turno.
2 Órdenes: Praesidium (Especial, Esquiva, Reactiva): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza de manera gratuita una Esquiva.
2 Órdenes: Opugnis (Especial, Ataque): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza de forma gratuita un ataque cuerpo a cuerpo
3 Órdenes: Conmutio (Especial, Efecto): Intercambia automáticamente la posición de dos unidades amigas que se encuentren dentro de tu Zona de Influencia. Esta habilidad permite incluso retirar personajes que se encuentren trabados en Combate cuerpo a cuerpo.

Reseña Táctica:
Arte

Momiji


Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Momiji (Acechador - Samael)

Desde las sombras de las tierras del este, la joven Kitsune Momiji ha puesto sus habilidades como espía al servicio de los Ángeles Caídos de Samael.

Entrenada como la Ninja perfecta desde que era un cachorro, esta exótica luchadora combina su magia de zorro con las más mortíferas artes asesinas.


















2 Acciones:
Ocultación (Subterfugio, Efecto): Momiji gana el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
3 Acciones: Tsukinoiri (Subterfugio, Carga): +4 Ataque/+2 Daño. Tsukinoiri no puede ser interceptada. Esta Carga solo puede realizarse si Momiji se encuentra Oculta.
3 Acciones: Kitsune-Bi (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (30 Cm, 12 C.). +2 Daño.

Ninpo Mykkyo

1 Acción: Kagebunshin (Ki, Efecto, Reactiva): Si los PV de Momiji son reducidos a cero, en lugar de retirarla directamente de la partida, pon el marcador de señuelo en su lugar. Al inicio del siguiente Turno sitúa a Momiji en la mesa a menos de 10 Cm (4 C.) del señuelo con los mismos puntos de vida que tenía antes de recibir el golpe que acabó con ella y retira el señuelo. Si Momiji no se encuentra en la mesa al finalizar la partida, cuenta como baja en el cómputo de puntos de victoria. Límite: 1 por partida.
3 Acciones: Maboroshi Shuriken (Subterfugio, Ataque a Distancia): Distancia (20 Cm ,8 C.). +1 Daño. Maboroshi Shuriken no puede ser interceptado por una maniobra defensiva y su blanco no puede usar acciones de Esquiva para defenderse. Este ataque solo puede realizarse si Momiji se encuentra Oculta.
2 Acciones: Kage Kitsune (Ki, Efecto): Momiji gana el estado de Intangible hasta el final del turno.

Reseña Táctica:
Arte

Adolf Brunner

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Adolf Brunner (Místico / Acechador - Alianza Azur)

El monstruo que responde al nombre de Adolf Brunner, conocido como “Loki” entre los miembros de Les Jaeger, es un cruel científico sobrenatural que ha corrompido su propio cuerpo a cambio de poder.


Sin otra lealtad que servir a sus propios intereses y a su curiosidad por experimentar, se ha ganado la posición de Capitán de las fuerzas especiales de Azur gracias a su inteligencia, crueldad y el don de manipular el alma de sus enemigos.

Habilidades Innatas: Iniciativa.
Fingir su Muerte: Si los PV de Adolf llegan a 0, lanza un dado. Con un resultado de 6+, pon un marcador en su ubicación actual. Al inicio del siguiente Turno sitúalo de nuevo en la mesa a no más de 10 Cm (4 C.) de donde se encontraba con 1 PV. Si ya ha usado antes esta habilidad o es el último Turno de juego, Adolf no puede Fingir su Muerte.

2 Acciones: Víbora Sanguínea (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre Veneno Nv. 2. Efecto 16.
2 Acciones: Obscuritas (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre Ceguera Nv. 2. Efecto 16.
2 Acciones: Esencia de Corrupción (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre 4 puntos de Daño. Efecto 15.

Cartas Vinculadas: Equipo: Maestro de Marionetas

Reseña Táctica:

Arte


Equipo: Maestro de Marionetas

Tipo: Trama
Personajes: Adolf, Frey & Freya.

Adolf, Frey y Freya forman un equipo y obtienen las siguientes habilidades especiales;

Habilidades Adicionales de Adolf

Para usar cualquiera de las siguientes habilidades Adolf debe estar a menos de30 Cm (12 C.) de Frey o Freya.

2 Acciones: Compello (Subterfugio, Efecto): Frey o Freya ejecuta un ataque de manera gratuita.
2 Acciones: Clamito (Subterfugio, Efecto, Reactiva): Frey o Freya recupera un punto de Acción.
2 Acciones: Luctus (Subterfugio, Efecto, Reactiva): Frey o Freya obtiene un +2 Ataque hasta el final del Turno.

Habilidades Adicionales de Frey & Freya

Subyugadas: Si Frey o Freya tienen Línea de Visión con Adolf, pueden elegir el resultado de su tirada de Desencadenada.
Hermanas de Sangre: Si cualquiera de las dos es destruida, sitúa automáticamente 1 contador de Berserker sobre la superviviente.
Jauría Combinada: Una vez por partida, Frey o Freya pueden activarse conjuntamente como si se tratasen de una sola unidad. Cada una sigue actuando independientemente y mantiene sus propios Puntos de Acción, pero hasta que ambas no hayan completado todas sus acciones, no terminan su Activación.

12/10/09

Khaine D'elacreu Edición Limitada

Os presentamos la nueva miniatura Edición Limitada de Anima Tactics. Si el año pasado pudimos ver una Celia con una nueva cara, esta vez le toca el turno a nuestra querida Khaine D'elacreu. Corred a reservarla en CMON, que las primeras 300 se venden de forma exclusiva en su web!

25/9/09

Agente Imperial

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Agente Imperial (Guerrero - Imperio)

Los agentes del Imperio son las fuerzas de elite de Abel, los mejores y más poderosos luchadores de cuantos sirven a la niña emperatriz.

Se trata de hombres y mujeres únicos, de firme convicción y un inigualable talento para el combate; cada uno de ellos es un caballero cuyas habilidades lo hacen rival para decenas y decenas de adversarios.

La mayoría pertenece a la Orden del Cielo (normalmente, como miembros del cuarto o quinto cielo), ya sea por haber logrado ingresar superando un complejo examen o, en los casos más inusuales, recibir una invitación formal del Señor de la Guerra Tadeus van Horsman.

















Agente:
Los Agentes Imperiales no son personajes únicos y es posible escoger uno cada 150 niveles de juego en un grupo del Imperio de Abel. Es decir, un Grupo de nivel 300 podría estar compuesto de hasta dos Agentes Imperiales.

3 Acciones: Ataque Maestro (Ki, Ataque): Daño +4.

Agente Imperial - Carta de Habilidades

Un Agente puede poseer cualquier combinación de las siguientes habilidades especiales, siempre y cuando no incrementen su nivel final por encima de 40. Cada habilidad solo puede ser escogida una vez.

El Agente recarga una Acción más por turno Nv: +10
Al usar Ataque Maestro puedes lanzar dos dados y elegir el resultado más elevado Nv: +5
El Agente obtiene Ataque+1 y Daño +1 Nv: +5
El Agente obtiene Daño +3 Nv: +5
El Agente obtiene Armadura +3 Nv: +5
El Agente obtiene +5 Puntos de Vida Nv: +5
La Velocidad del Agente se incrementa hasta 20/30 (8/12 C.) Nv: +5
El Agente obtiene la siguiente habilidad Nv: +5
4 Acciones: Carga Maestra (Ki, Carga):Daño +3. Al realizar esta Carga, el Agente Imperial se considera que tiene Maestría Crítica.

Reseña Táctica:
Arte

Ahriman, Señor de las Tinieblas

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Ahriman, Señor de las Tinieblas (Invocación, Guerrero/Místico)

Los Ahriman son los gemelos sombríos de las Doncellas de Luz, los más poderosos de todos los elementales oscuros conocidos.

Prácticamente imparables y dotados de poderes mágicos y físicos incomparables, los grandes Señores de las Tinieblas han vuelto a fijar su interés en el mundo una vez más.

Ataque: 6
Daño: 5
Defensa: 9
Armadura: 1
Puntos de Vida: 17
Resistencia: 11
Velocidad: 20/30
Puntos de Acción: 3/4

Coste de Invocación: 2
Afinidad: Oscuridad
Atman: 60
Vínculo: 2
Estabilidad: 8
Shock: +1

Habilidades Innatas: Intangibilidad, Inmunidad (Cegado)
Disrupción de Almas: Si Ahriman produce 5 o más puntos de daño con un Ataque cuerpo a cuerpo, el blanco sufre Sello Nv 2. Las unidades con Acumulación de Daño son inmunes a esta habilidad. Efecto 16.
Garras de Oscuridad: Los ataques de Ahriman ignoran los estados de Escudo y Protección de sus enemigos.

1 Acción: Oscuridad (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Ahriman sufre Ceguera Nv 1. Efecto 15. Límite: Una vez por turno.
2 Acciones: Perdición (Magia, Efecto): Todas las unidades enemigas que estén dentro de la Zona de Control de Ahriman cuando Perdición es usada obtienen un -1 Ataque y Defensa hasta el final del Turno. Efecto 16.
3 Acciones: Oscuridad Catastrófica (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm/16 C.). +2 Daño. Si impacta sobre su blanco, todas las unidades a 8 Cm (3 C.) del objetivo sufren también el ataque.
3 Acciones: Dark Ender (Ki, Ataque): +1 Ataque. Dark Ender puede tener como objetivo una unidad enemiga que esté a una distancia de 5 Cm (2 C.), incluso si Ahriman no está en contacto con ella.


Ataque: 5
Daño: 5
Defensa: 9
Armadura: 1
Puntos de Vida: 17
Resistencia: 11
Velocidad: 20/30
Puntos de Acción: 3/4

Coste de Invocación: 2
Afinidad: Oscuridad
Atman: 60
Vínculo: 1
Estabilidad: 8
Shock: +1

Habilidades Innatas: Intangibilidad, Inmunidad (Cegado)
Disrupción de Almas: Si Ahriman produce 5 o más puntos de daño con un Ataque cuerpo a cuerpo, el blanco sufre Sello Nv 2. Las unidades con Acumulación de Daño son inmunes a esta habilidad. Efecto 15.
Garras de Oscuridad: Los ataques de Ahriman ignoran los estados de Escudo y Protección de sus enemigos.

1 Acción: Oscuridad (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Ahriman sufre Ceguera Nv 1. Efecto 15. Límite: Una vez por turno.
2 Acciones: Perdición (Magia, Efecto): Todas las unidades enemigas que estén dentro de la Zona de Control de Ahriman cuando Perdición es usada obtienen un -1 Ataque y Defensa hasta el final del Turno. Efecto 16.
3 Acciones: Oscuridad Catastrófica (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm/16 C.). +2 Daño. Si impacta sobre su blanco, todas las unidades a 8 Cm (3 C.) del objetivo sufren también el ataque.
3 Acciones: Dark Ender (Ki, Ataque): +1 Ataque. Dark Ender puede tener como objetivo una unidad enemiga que esté a una distancia de 5 Cm (2 C.), incluso si Ahriman no está en contacto con ella.

Reseña Táctica:
Arte

Belith

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Belith (Místico - Errante)

Belith es una convocadora de descomunal poder especializada en controlar criaturas infernales.

Conocida en los círculos ocultistas como la Bruja del Fuego, es temida y respetada allá donde aparece, pues vende sus aterradoras habilidades sobrenaturales al mejor postor a cambio de antiguos artefactos de poder.

Nivel de Invocador: 2
Afinidad: Oscuridad

Contenedor: Belith reduce un punto el Coste de Invocación, hasta un mínimo de uno, de una criatura asociada a ella. Esta habilidad no funciona con Aeones.

3 Acciones: The Death, Reversed (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Belith sufre Condena Nv 2. Efecto 15.
3 Acciones: The Empress, Reversed (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Belith únicamente podrá hacer un determinado tipo de Acción ese Turno (elegida por su controlador) . Si, por ejemplo, decide Esquivar, hasta el final del turno no podrá hacer ninguna otra acción, como Ataque o Carga. Las acciones gratuitas no son afectadas por este poder. Efecto 15.
2 Acciones: The Devil (Magia, Efecto): Belith gana +2 a su Ataque, Defensa y Daño. Mantenimiento: 1 Acción.

Reseña Táctica:
Arte

Familiar


Tipo: Poder
Categoría: Místico
Acciones: Automático

Una invocación asociada con el portador de esta carta obtiene un punto de Vínculo adicional cuando entra en juego. Esta carta no tiene efectos sobre Aeones.

24/9/09

Ignis "en Profundidad"


Tipo de unidad: Guerrero de bloqueo

General: El demonio de fuego es una criatura excepcionalmente barata, tan sólo 20 o 30 puntos. Evidentemente, esto hace que no podamos esperar milagros de él, pero en cuanto a calidad-precio, me atrevería a decir que es de lo mejorcito que hay. Y como ocurre con todo en este juego, tan sólo hay que saber utilizarlo. Veamos qué hacer con esta bestia en llamas.

Ignis es una criatura un poco al estilo Imperio: recarga de acciones menor que lo habitual (tan sólo dos), movimiento lento de 15/25, bajo ataque y baja resistencia… Y todo ello, teniendo la regla de Acumulación de Daño con “sólo” 18 de vida y 1 de armadura. En otras palabras, casi se podría decir que tiene las debilidades de cualquier miniatura tipo “tanque”, pero sin su recia armadura y numerosos puntos de vida. Ahora bien, tiene otras ventajas y habilidades, las cuales son bastante únicas además.

La habilidad “Velo de cenizas” aplica un penalizador de -2 al ataque de todo ataque a distancia que se ejecute contra el demonio o cuya trayectoria pase a 5 cm o menos de él, y a esto habría que sumarle los penalizadores habituales por cobertura y larga distancia. Esto significa que un Ignis bien colocado protegerá de disparos al resto de nuestro grupo… y si ya son dos ni os cuento.

Por otro lado tenemos el “Aura de fuego”. En resumen, cuando un miniatura enemiga entre en contacto con la base del Ignis por primera vez, deberá superar un efecto 15 o sufrir tres puntos de daño. No es una daño demasiado elevado, pero el efecto es de dificultad respetable, y lo mejor, es automático (no hay que gastar acciones). Así que, ¿para qué desdeñar el poder de hacer daño a nuestro adversario con sólo tocarle?

Finalmente tenemos su ataque especial, “Inferno”. Se trata de un ataque normal que por tres acciones ignora la armadura enemiga… ¿Hace falta decirlo? Una técnica muy útil y efectiva contra personajes del Imperio y otras unidades con armadura. No obstante, procurad calcular muy bien cuándo utilizar este ataque, porque un coste de tres acciones con un personaje que sólo recupera dos puede dar al traste con nuestros planes.

En conclusión, el Ignis es una criatura cuya principal tarea reside en proteger a otras unidades de disparos y ataques enemigos, encargándose de bloquear a las unidades peligrosas como acechadores o guerreros de nivel medio. En cuanto al aspecto ofensivo, golpeará pocas veces, pero cuando golpee, créeme que dolerá mucho, sobre todo si has escogido a su versión fuerte, que dispone de maestría crítica, susceptible de combinarse con un buen inferno ignora-armaduras…

Desventajas: Su único y gran inconveniente es el contar con la regla Acumulación sin tener suficientes puntos de vida ni armadura para resistir tanto como las grandes moles tipo Konnosuke. En otras palabras, si se ensañan con él o si cometes el error de trabarlo con un guerrero demasiado fuerte, acabarán con él en cuestión de segundos, por muchos dieciocho puntos de vida que tenga. Por otro lado, Ignis es una invocación más “inestable” que otras, ya que a menos que escojas la versión fuerte, sólo contará con un punto de vínculo… sin olvidar que ambas versiones tiene shock cero, algo más bien peligroso para el invocador.

Cartas de ventaja: Nuevamente, hablamos de una invocación de modo que no es posible equiparle cartas de ventaja, así que habrá que estudiar cartas de trama o bien cartas de equipo para el invocador. La carta “Familiar” como siempre podría servirnos al darle un punto adicional de vínculo, a menos que tengamos otra invocación más valiosa. También podríamos valernos de “Fuente de Poder” para dejarle con una recarga, más corriente, de tres acciones y así tener un Ignis algo más agresivo.

Combinación con otras unidades: El Demonio de Fuego va bien en compañía de otro guerrero más hábil, o con algún apoyo que le aumente la armadura o resistencia; o que pueda curarle. O incluso con otro Demonio de Fuego no iría mal.

Por Karring

21/9/09

Alius "En Profundidad"


Tipo de Unidad: Guerrero defensivo con buena maniobrabilidad

General: El “tanque eclesiástico” como yo lo llamo, es una unidad sumamente útil gracias a una buena capacidad para defenderse y escapar de los combates, y que a pesar de todo puede llegar a causar bastante daño si se utiliza de la forma adecuada.

Quizás la habilidad más interesante sea “Muro de escudos”, que nos permite esquivar con un agradecido bonificador de +3 a la defensa (dejando una defensa base de 12, bastante buena) pero que además, aumenta en +2 su armadura PARA EL RESTO DEL TURNO, se use o no se use más esta habilidad, dejándolo con una armadura digna del Imperio. El truco está en buscar un equilibrio entre realizar esquivas normales o muros de escudos, según las acciones que nos queden y la potencia del ataque enemigo. En general, no recomiendo abusar demasiado de esta habilidad, a menos que estemos seguro de que el ataque es cuestión es el único que el Alius va a recibir, o si le quedan suficientes acciones para seguir esquivando.

Una excepción es que contemos entre nuestras filas con alguna unidad capaz de poner “escudo” a nuestros aliados (Evangeline, Agente de Iglesia en versión de Santo, Aoi, etc). En ese caso, y si realmente vamos a utilizar al Alius como un tanque, para retener al enemigo hasta que llegue el grueso de nuestra fuerzas, podemos probar a ponerle escudo a nuestro alado amigo, y después lanzarlo al frente. ¿Qué el enemigo le ataca? Un buen muro de escudos bloqueará el ataque. ¿Qué le siguen atacando y no tiene acciones? Bueno, se nos habrá quedado en armadura 7; un ataque muy bestia nos tendrán que lanzar para acabar con él. Y si le rodean trabándolo, la siguiente habilidad nos sacará del apuro.

El “huracán alado” (que retira 5 cm a todas las unidades de base pequeña trabadas con el Alius), combinada con la capacidad de volar, permite que escapemos con relativa facilidad de un combate, incluso si nos rodean, y si utilizamos el terreno a nuestro favor. Eso sí, recuerda que esta habilidad no sirve contra miniaturas de base media o grande, así que ten cuidado con estos enemigos.

La “Carga Sagrada” es la carga (qué sorpresa…) especial del Alius. Su elevado coste hace que no sea muy recomendable utilizarla, pues dejaremos sin acciones a nuestra querida invocación, lista para comerse cuantos ataques enemigos le caigan. No obstante, usada en el momento oportuno, puede ser un verdadero incordio para el enemigo, ya que además de hacerle la correspondiente pupa, produciremos embate, y cabe la posibilidad de que consigamos empotrarlo contra un muro (o contra otra miniatura…).

Finalmente, si el tuyo es la versión fuerte del Alius, también contarás con la habilidad “Exorcismo”, perfecta para hacer a una unidad oscura en tu zona de control recibir unos hermosos 6 puntos de daño. Su efecto no es muy elevado (catorce), pero si te enfrentas a un adversario con baja resistencia, o si a tu enemigo se le han acabado los puntos de gnosis, podría valer la pena intentarlo: el Alius no cuenta con ataques especiales excesivamente potentes, y por sólo dos acciones, la posibilidad de hacer una daño directo de seis sin posibilidad de armadura es muy jugosa.

Desventajas: Como sucede con cualquier otra invocación, el Alius tan sólo durará unos tres turnos en la mesa normalmente, así que hay que saber cuándo sacarlo, además del hecho de que por su coste, barato pero normal (35 o 40 niveles) seguramente debamos renunciar a un miembro del grupo y aguantar los primeros momentos del combate con alguna miniatura de menos respecto al enemigo. Así mismo, la ausencia de ataques especiales, hace que si el Alius no consigue realizar su carga con éxito, le cueste acabar con su enemigo, si bien aguantará bastante bien la mayoría de los ataques si vas con precaución.

Cartas de ventaja: Es una invocación, así que no puede llevar cartas de ventaja. Claro que su invocador sí… y en este aspecto, posiblemente la carta Familiar sea útil, al añadir un punto de vínculo extra al Alius.

Combinación con otras unidades: Básicamente se me ocurren dos tipos de apoyos. Por una lado, alguna unidad que aumente su aguante, sea curándolo o aumentado aún más su armadura (monjas de Iglesia y similares); y por otro, algún guerrero más ofensivo para compensar su carencia de ataques especiales.

Por Karring