25/9/09

Ahriman, Señor de las Tinieblas (Invocación, Guerrero/Místico)

Los Ahriman son los gemelos sombríos de las Doncellas de Luz, los más poderosos de todos los elementales oscuros conocidos.

Prácticamente imparables y dotados de poderes mágicos y físicos incomparables, los grandes Señores de las Tinieblas han vuelto a fijar su interés en el mundo una vez más.

Ataque: 6
Daño: 5
Defensa: 9
Armadura: 1
Puntos de Vida: 17
Resistencia: 11
Velocidad: 20/30
Puntos de Acción: 3/4

Coste de Invocación: 2
Afinidad: Oscuridad
Atman: 60
Vínculo: 2
Estabilidad: 8
Shock: +1

Habilidades Innatas: Intangibilidad, Inmunidad (Cegado)
Disrupción de Almas: Si Ahriman produce 5 o más puntos de daño con un Ataque cuerpo a cuerpo, el blanco sufre Sello Nv 2. Las unidades con Acumulación de Daño son inmunes a esta habilidad. Efecto 16.
Garras de Oscuridad: Los ataques de Ahriman ignoran los estados de Escudo y Protección de sus enemigos.

1 Acción: Oscuridad (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Ahriman sufre Ceguera Nv 1. Efecto 15. Límite: Una vez por turno.
2 Acciones: Perdición (Magia, Efecto): Todas las unidades enemigas que estén dentro de la Zona de Control de Ahriman cuando Perdición es usada obtienen un -1 Ataque y Defensa hasta el final del Turno. Efecto 16.
3 Acciones: Oscuridad Catastrófica (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm/16 C.). +2 Daño. Si impacta sobre su blanco, todas las unidades a 8 Cm (3 C.) del objetivo sufren también el ataque.
3 Acciones: Dark Ender (Ki, Ataque): +1 Ataque. Dark Ender puede tener como objetivo una unidad enemiga que esté a una distancia de 5 Cm (2 C.), incluso si Ahriman no está en contacto con ella.


Ataque: 5
Daño: 5
Defensa: 9
Armadura: 1
Puntos de Vida: 17
Resistencia: 11
Velocidad: 20/30
Puntos de Acción: 3/4

Coste de Invocación: 2
Afinidad: Oscuridad
Atman: 60
Vínculo: 1
Estabilidad: 8
Shock: +1

Habilidades Innatas: Intangibilidad, Inmunidad (Cegado)
Disrupción de Almas: Si Ahriman produce 5 o más puntos de daño con un Ataque cuerpo a cuerpo, el blanco sufre Sello Nv 2. Las unidades con Acumulación de Daño son inmunes a esta habilidad. Efecto 15.
Garras de Oscuridad: Los ataques de Ahriman ignoran los estados de Escudo y Protección de sus enemigos.

1 Acción: Oscuridad (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Ahriman sufre Ceguera Nv 1. Efecto 15. Límite: Una vez por turno.
2 Acciones: Perdición (Magia, Efecto): Todas las unidades enemigas que estén dentro de la Zona de Control de Ahriman cuando Perdición es usada obtienen un -1 Ataque y Defensa hasta el final del Turno. Efecto 16.
3 Acciones: Oscuridad Catastrófica (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm/16 C.). +2 Daño. Si impacta sobre su blanco, todas las unidades a 8 Cm (3 C.) del objetivo sufren también el ataque.
3 Acciones: Dark Ender (Ki, Ataque): +1 Ataque. Dark Ender puede tener como objetivo una unidad enemiga que esté a una distancia de 5 Cm (2 C.), incluso si Ahriman no está en contacto con ella.

Reseña Táctica:
Arte

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