Los agentes son las mejores armas del Consejo de Cardenales, las fuerzas especiales que el máximo círculo de poder de la Iglesia tiene a su disposición. No hay dos iguales; cada uno es tan diferente entre si como las nubes del cielo.
Algunos han sido entrenados en el Caedus desde niños para destruir las fuerzas sobrenaturales que amenazan a la humanidad. Otros han nacido con dones divinos que les permiten alterar las mismas reglas de la realidad. Sin embargo, por diversos que sean sus orígenes o naturaleza, todos ellos comparten un mismo destino; son los instrumentos de Dios en el mundo.
Nota: La Facción que aparece reflejada en la carta de Personaje es una errata. El Alineamiento del Agente Eclesiástico es Neutral.
Agente: Los Agentes Eclesiásticos no son personajes únicos y es posible escoger uno cada 150 niveles de juego en un grupo de la Iglesia. Es decir, un Grupo de nivel 300 podría estar compuesto de hasta dos Agentes Eclesiásticos.
3 Acciones: Deus Ex Terra (Ki, Ataque): Ataque +3/ Daño +2. Deus Ex Terra solo puede usarse si el Agente es Guerrero.
3 Acciones: Sanación (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control del Agente recupera 2 Puntos de Vida. Sanación solo puede usarse si el Agente es Místico.
Agente Eclesiástico - Carta de Habilidades
El Agente puede poseer cualquiera de las siguientes habilidades especiales, siempre y cuando no incrementen su nivel final por encima de 40. Cada habilidad solo puede ser escogida una vez. No pueden mezclarse las habilidades de los grupos Inquisidor y Santo.
El Agente recarga una Acción más por turno Nv: +10
La Velocidad del Agente se incrementa hasta 20/30 (8/12 C.) Nv: +5
Inquisidor
Todos los Ataques contra unidades Luminosas obtienen Daño +4 Nv: +5
Todos los Ataques contra unidades Oscuras obtienen Daño +4 Nv: +5
Todos los Ataques contra unidades del arquetipo Místico obtienen Daño +4 Nv: +5
El Agente obtiene Ataque +1 y Daño +2 Nv: +5
El Agente obtiene +4 Puntos de Vida Nv: +5
Algunos han sido entrenados en el Caedus desde niños para destruir las fuerzas sobrenaturales que amenazan a la humanidad. Otros han nacido con dones divinos que les permiten alterar las mismas reglas de la realidad. Sin embargo, por diversos que sean sus orígenes o naturaleza, todos ellos comparten un mismo destino; son los instrumentos de Dios en el mundo.
Nota: La Facción que aparece reflejada en la carta de Personaje es una errata. El Alineamiento del Agente Eclesiástico es Neutral.
Agente: Los Agentes Eclesiásticos no son personajes únicos y es posible escoger uno cada 150 niveles de juego en un grupo de la Iglesia. Es decir, un Grupo de nivel 300 podría estar compuesto de hasta dos Agentes Eclesiásticos.
3 Acciones: Deus Ex Terra (Ki, Ataque): Ataque +3/ Daño +2. Deus Ex Terra solo puede usarse si el Agente es Guerrero.
3 Acciones: Sanación (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control del Agente recupera 2 Puntos de Vida. Sanación solo puede usarse si el Agente es Místico.
Agente Eclesiástico - Carta de Habilidades
El Agente puede poseer cualquiera de las siguientes habilidades especiales, siempre y cuando no incrementen su nivel final por encima de 40. Cada habilidad solo puede ser escogida una vez. No pueden mezclarse las habilidades de los grupos Inquisidor y Santo.
El Agente recarga una Acción más por turno Nv: +10
La Velocidad del Agente se incrementa hasta 20/30 (8/12 C.) Nv: +5
Inquisidor
Todos los Ataques contra unidades Luminosas obtienen Daño +4 Nv: +5
Todos los Ataques contra unidades Oscuras obtienen Daño +4 Nv: +5
Todos los Ataques contra unidades del arquetipo Místico obtienen Daño +4 Nv: +5
El Agente obtiene Ataque +1 y Daño +2 Nv: +5
El Agente obtiene +4 Puntos de Vida Nv: +5
Santo
La habilidad Sanación cura 5 PV en lugar de 2 Nv: +10
Habilidad Innata: Todas las unidades amigas dentro de la Zona de Control del Agente incrementan 1 punto su Resistencia Nv: +10
El Agente obtiene la siguiente habilidad Nv: +5
2 Acciones: Protección Sagrada (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control del Agente gana Armadura Nv 1 y Protección Nv 1.
Alineamiento: Si el Agente elige alguna habilidad del epígrafe Inquisidor se lo considera una unidad Oscura y Arquetipo Guerrero. Si por el contrario Elige los del epígrafe Santo, se lo considera una unidad Luminosa y Arquetipo Místico. Si no escoge ninguna opción de los epígrafes, el Agente es Neutral y debes decidir si es Guerrero o Místico.
Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau
Arte
La habilidad Sanación cura 5 PV en lugar de 2 Nv: +10
Habilidad Innata: Todas las unidades amigas dentro de la Zona de Control del Agente incrementan 1 punto su Resistencia Nv: +10
El Agente obtiene la siguiente habilidad Nv: +5
2 Acciones: Protección Sagrada (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control del Agente gana Armadura Nv 1 y Protección Nv 1.
Alineamiento: Si el Agente elige alguna habilidad del epígrafe Inquisidor se lo considera una unidad Oscura y Arquetipo Guerrero. Si por el contrario Elige los del epígrafe Santo, se lo considera una unidad Luminosa y Arquetipo Místico. Si no escoge ninguna opción de los epígrafes, el Agente es Neutral y debes decidir si es Guerrero o Místico.
Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau
Arte
2 comentarios:
Me han dado unas ganas de pillarme dos para hacer ambos modelos... ais
Yo sí tengo dos, juas juas juas.
Me encantan, el mejor de todos los agentes sin duda, y no lo digo porque lleve Iglesia...
El viernes te los enseñaré Pig, a ver que opinas (y espero saber usarlos)
Bueno, ya me estoy desviando de la cuestión: una vez má, buen trabajo, Li Jen y compañía ^^
Publicar un comentario