7/9/09

Agente Eclesiástico (Guerrero o Místico - Iglesia)

Los agentes son las mejores armas del Consejo de Cardenales, las fuerzas especiales que el máximo círculo de poder de la Iglesia tiene a su disposición. No hay dos iguales; cada uno es tan diferente entre si como las nubes del cielo.

Algunos han sido entrenados en el Caedus desde niños para destruir las fuerzas sobrenaturales que amenazan a la humanidad. Otros han nacido con dones divinos que les permiten alterar las mismas reglas de la realidad. Sin embargo, por diversos que sean sus orígenes o naturaleza, todos ellos comparten un mismo destino; son los instrumentos de Dios en el mundo.

















Nota: La Facción que aparece reflejada en la carta de Personaje es una errata. El Alineamiento del Agente Eclesiástico es Neutral.

Agente:
Los Agentes Eclesiásticos no son personajes únicos y es posible escoger uno cada 150 niveles de juego en un grupo de la Iglesia. Es decir, un Grupo de nivel 300 podría estar compuesto de hasta dos Agentes Eclesiásticos.

3 Acciones: Deus Ex Terra (Ki, Ataque): Ataque +3/ Daño +2. Deus Ex Terra solo puede usarse si el Agente es Guerrero.
3 Acciones: Sanación (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control del Agente recupera 2 Puntos de Vida. Sanación solo puede usarse si el Agente es Místico.

Agente Eclesiástico - Carta de Habilidades

El Agente puede poseer cualquiera de las siguientes habilidades especiales, siempre y cuando no incrementen su nivel final por encima de 40. Cada habilidad solo puede ser escogida una vez. No pueden mezclarse las habilidades de los grupos Inquisidor y Santo.

El Agente recarga una Acción más por turno Nv: +10
La Velocidad del Agente se incrementa hasta 20/30 (8/12 C.) Nv: +5

Inquisidor

Todos los Ataques contra unidades Luminosas obtienen Daño +4 Nv: +5
Todos los Ataques contra unidades Oscuras obtienen Daño +4 Nv: +5
Todos los Ataques contra unidades del arquetipo Místico obtienen Daño +4 Nv: +5
El Agente obtiene Ataque +1 y Daño +2 Nv: +5
El Agente obtiene +4 Puntos de Vida Nv: +5

Santo

La habilidad Sanación cura 5 PV en lugar de 2 Nv: +10
Habilidad Innata: Todas las unidades amigas dentro de la Zona de Control del Agente incrementan 1 punto su Resistencia Nv: +10
El Agente obtiene la siguiente habilidad Nv: +5
2 Acciones: Protección Sagrada (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control del Agente gana Armadura Nv 1 y Protección Nv 1.

Alineamiento: Si el Agente elige alguna habilidad del epígrafe Inquisidor se lo considera una unidad Oscura y Arquetipo Guerrero. Si por el contrario Elige los del epígrafe Santo, se lo considera una unidad Luminosa y Arquetipo Místico. Si no escoge ninguna opción de los epígrafes, el Agente es Neutral y debes decidir si es Guerrero o Místico.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau
Arte


2 comentarios:

Pig_soldier dijo...

Me han dado unas ganas de pillarme dos para hacer ambos modelos... ais

Anónimo dijo...

Yo sí tengo dos, juas juas juas.
Me encantan, el mejor de todos los agentes sin duda, y no lo digo porque lleve Iglesia...
El viernes te los enseñaré Pig, a ver que opinas (y espero saber usarlos)

Bueno, ya me estoy desviando de la cuestión: una vez má, buen trabajo, Li Jen y compañía ^^