Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje
5/1/10
Grey (Guerrero - Iglesia)
Grey Rhodes es un escudo viviente. Proteger vidas inocentes es todo lo que importa para él. Antiguo agente de la Inquisición, legendario por su despiadada sangre fría, abandonó su puesto para unirse a los Caballeros de la Orden Sagrada.
Ahora, en penitencia por las vidas que apagó, ha hecho voto de proteger a las multitudes inocentes.

Exaltación: Si al menos una Unidad amiga dentro de la Zona de Control de Grey se encuentra por debajo de la mitad de sus PV, este obtiene un +1 Ataque y Defensa.
Guardián: Grey puede Interceptar una Carga o un proyectil hasta una distancia de 10 Cm (4 C.).
La Promesa: Grey no puede acabar con Unidades enemigas. Ninguno de sus Ataques puede reducir por debajo de 1 los PV de sus adversarios.
3 Acciones: Protección Final (Ki, Efecto, Reactiva): Esta habilidad debe ser activada al finalizar la Fase de Mantenimiento. Durante este Turno, Grey puede usar Esquiva como una Acción gratuita.
2 Acciones: Retribución del Relámpago (Ki, Ataque, Reactivo): +5 Ataque. Grey solo puede ejecutar esta habilidad cuando una Unidad enemiga con la que se encuentra trabado en combate ataca a una Unidad amiga diferente al propio Grey. Retribución del Relámpago tiene lugar después de que el atacante haya finalizado su Ataque.
1 Acción: Mi Vida por Ti (Subterfugio, Efecto, Reactiva): Cuando los PV de una Unidad amiga dentro de la Zona de Control de Grey quedan reducidos a 0, retira a Grey del juego para devolver a dicha unidad 1 Punto de Vida.
Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau
Arte
Accesos Directos:
Cartas: Iglesia,
Cartas: Luz
Vial de Vida
Tipo: Equipamiento
Categoría: Cualquiera
Acciones: 1 Acción
El poseedor del Vial de Vida o una Unidad amiga dentro de su Zona de Control recupera 5 PV. Descarta Vial de Vida tras su uso.
Categoría: Cualquiera
Acciones: 1 Acción
El poseedor del Vial de Vida o una Unidad amiga dentro de su Zona de Control recupera 5 PV. Descarta Vial de Vida tras su uso.
Accesos Directos:
Cartas de Ventaja
Frey (Acechador - Alianza Azur)
La menor de las gemelas, hijas del despiadado doctor Brunner. Siendo una Tuan Dalyr por ascendencia de madre, los poderes que heredó de los espíritus de las bestias junto a las demenciales modificaciones que su padre hizo en su cuerpo la convierten en una aterradora asesina inhumana.

Desencadenada: Al finalizar la Fase de Mantenimiento lanza un dado. Con un resultado de 6+, pon un contador de Berserker en Frey.
2 Acciones: Ocultación (Subterfugio, Efecto): Frey gana el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
3 Acciones: Fimbulvetr (Subterfugio, Carga): +4 Ataque. Esta Carga no puede ser interceptada. Frey solo puede usar Fimbulvetr si se encuentra Oculta. Si causa daño, la Unidad enemiga pierde todos sus Puntos de Acción. Efecto 14.
3 Acciones: Bestia Desatada (Ki, Carga): +3 Daño. Frey solo puede ejecutar Bestia Desatada si se encuentra en Berserker. Si al usarla produce daño a una Unidad enemiga, retira un contador de Berserker de Frey.
Cartas Vinculadas: Equipo: Maestro de Marionetas
Reseña Táctica
Arte
Accesos Directos:
Cartas: Alianza Azur,
Cartas: Oscuridad
Freya (Acechador - Alianza Azur)
Freya es la mayor de las dos gemelas Brunner, las hijas de Aldolf Brunner a las que esté crió como armas vivientes con el único objetivo de asesinar a sus enemigos.
Siendo una Tuan Dalyr por ascendencia de madre, los poderes que heredó de los espíritus de las bestias junto a las demenciales modificaciones que su padre hizo en su cuerpo la convierten en una aterradora asesina inhumana. No obstante, no mata por maldad o crueldad, sino porque nunca ha conocido nada más.
Siendo una Tuan Dalyr por ascendencia de madre, los poderes que heredó de los espíritus de las bestias junto a las demenciales modificaciones que su padre hizo en su cuerpo la convierten en una aterradora asesina inhumana. No obstante, no mata por maldad o crueldad, sino porque nunca ha conocido nada más.

Desencadenada: Al finalizar la Fase de Mantenimiento lanza un dado. Con un resultado de 6+, pon un contador de Berserker en Freya.
2 Acciones: Ocultación (Subterfugio, Efecto): Freya gana el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
2 Acciones: Ragnarok (Subterfugio, Ataque): +4 Ataque/+2 Daño. Ragnarok ataca a todas las Unidades enemigas que se encuentren a 5 Cm (2 C.). Freya solo puede usar este ataque si se encuentra Oculta.
3 Acciones: Bestia Desatada (Ki, Carga): +3 Daño. Freya solo puede ejecutar Bestia Desatada si se encuentra en Berserker. Si al usarla produce daño a una Unidad enemiga, retira un contador de Berserker de Freya.
Cartas Vinculadas: Equipo: Maestro de Marionetas
Reseña Táctica
Arte
Accesos Directos:
Cartas: Alianza Azur,
Cartas: Oscuridad
Cenette (Guerrero - Errante)
Pese a ser la tercera princesa de Dafne, y reconocida en todo Gaïa como una de las luchadoras más hábiles de su tiempo, Cennette escogió abandonar la Isla de las Rosas y su futuro para ir en pos de Drake, el hombre al que ama y por el que daría su vida.
Junto a él, esta formidable luchadora, bendita con sangre angelical y una descomunal aptitud para el combate, no duda en alzar su arma cuando sea necesario.
Junto a él, esta formidable luchadora, bendita con sangre angelical y una descomunal aptitud para el combate, no duda en alzar su arma cuando sea necesario.

Agilidad Insuperable: Al realizar una Carga (normal o Albas) Cenette no está obligada a desplazarse en línea recta. Puede cambiar su dirección al menos una vez. Esta habilidad no impide que sea interceptada si al desplazarse pasa lo suficientemente cerca de una unidad enemiga.
4 Acciones: Albas (Ki, Carga): +3 Ataque/+2 Daño.
3 Acciones: Last Rose (Ki, Ataque): +5 Ataque.
Cartas Vinculadas: Equipo: Los Amantes Condenados
Reseña Táctica
Arte
Accesos Directos:
Cartas: Errantes,
Cartas: Luz
Equipo: Los Amantes Condenados
Tipo: Trama.
Personajes: Cenette & Drake.
Mientras estén en juego, Drake y Cenette forman un Equipo y obtienen las siguientes habilidades especiales;
-Habilidades Adicionales de Drake
Cegado por la Ira: Si Cenette es eliminada, Drake obtiene la Habilidad Innata Vuelo, Berserker Nv 3, Acelerar Nv 3 y Armadura Nv 3.
Guardaespaldas: Drake puede Interceptar una Carga o un Ataque a Distancia dirigidos contra Cenette hasta a 10 Cm (4 C.).
-Habilidades Adicionales de Cenette
Sangre de Vida: Si Drake es eliminado dentro de la Zona de Control de Cenette, esta puede sacrificar 10 PV para devolverlo al juego con 5 PV. Cenette puede usar esta habilidad incluso si sus PV son 10 o menos, pero en dicho caso, retírala del juego.
Combate Combinado: Si Cenette se encuentra trabada en combate con el mismo enemigo que Drake, obtiene +1 Ataque.
Personajes: Cenette & Drake.
Mientras estén en juego, Drake y Cenette forman un Equipo y obtienen las siguientes habilidades especiales;
-Habilidades Adicionales de Drake
Cegado por la Ira: Si Cenette es eliminada, Drake obtiene la Habilidad Innata Vuelo, Berserker Nv 3, Acelerar Nv 3 y Armadura Nv 3.
Guardaespaldas: Drake puede Interceptar una Carga o un Ataque a Distancia dirigidos contra Cenette hasta a 10 Cm (4 C.).
-Habilidades Adicionales de Cenette
Sangre de Vida: Si Drake es eliminado dentro de la Zona de Control de Cenette, esta puede sacrificar 10 PV para devolverlo al juego con 5 PV. Cenette puede usar esta habilidad incluso si sus PV son 10 o menos, pero en dicho caso, retírala del juego.
Combate Combinado: Si Cenette se encuentra trabada en combate con el mismo enemigo que Drake, obtiene +1 Ataque.
Accesos Directos:
Cartas de Ventaja
Drake (Guerrero - Errante)
Vagabundo. Mercenario. Salvador y exterminador... Muchos son los títulos que ha recibido Drake, uno de los últimos herederos del Legado de la Sangre del Dragón.
Maldito por un poder que aún no puede controlar, viaja por todo el mundo tratando de encontrar su destino… antes de que este le encuentre a él.

3 Acciones: Dragon Overdrive (Ki, Ataque): +3 Ataque/+3 Daño.
3 Acciones: Sellos del Dragón (Ki, Efecto): Drake obtiene +2 Ataque y Defensa. Mantenimiento: 1 Acción
Cartas Vinculadas: Equipo: Los Amantes Condenados
Reseña Táctica
Arte
Accesos Directos:
Cartas: Errantes,
Cartas: Neutrales
Yuki (Místico - Samael)
Una belleza tan fría como el hielo es la mayor característica de Yuki, una de las últimas Doncellas de los Hielos de Varja.
Interesada por el mundo de los hombres, esta poderosa elemental ha puesto sus poderes al servicio de los Ángeles Caídos de Samael para poder observar más de cerca la humanidad.

Espíritu de las Nieves: Yuki no puede Andar, Correr, Cargar o hacer Movimientos Gratuitos.
3 Acciones: Árbol de Escarcha (Magia, Movimiento): Sitúa a Yuki a 60 Cm (24 C.) de su posición actual. Este desplazamiento no puede ser interceptado e ignora todos los penalizadores al movimiento.
3 Acciones: Cero Absoluto (Magia, Efecto): Las Unidades enemigas que se encuentren a 30 Cm (12 C.) de Yuki con las que tenga LdV no pueden realizar ninguna clase de Movimiento o Carga hasta el final del Turno. Efecto 18. Límite: 1 por partida.
2 Acciones: Esquirlas de Hielo (Magia, Ataque a Distancia): Ataque a Distancia (40 Cm/16 C.). +1 Ataque/+2 Daño.
2 Acciones: Ventisca de Hielo (Magia, Efecto): Una Unidad enemiga a menos de 50 Cm (20 C.) de Yuki con la que tenga LdV sufre Lentitud Nv1 y reduce a la mitad tanto el rango de sus Ataques a Distancia como su Velocidad de movimiento hasta el final del Turno. Efecto 16.
Reseña Táctica
Arte
3 Acciones: Árbol de Escarcha (Magia, Movimiento): Sitúa a Yuki a 60 Cm (24 C.) de su posición actual. Este desplazamiento no puede ser interceptado e ignora todos los penalizadores al movimiento.
3 Acciones: Cero Absoluto (Magia, Efecto): Las Unidades enemigas que se encuentren a 30 Cm (12 C.) de Yuki con las que tenga LdV no pueden realizar ninguna clase de Movimiento o Carga hasta el final del Turno. Efecto 18. Límite: 1 por partida.
2 Acciones: Esquirlas de Hielo (Magia, Ataque a Distancia): Ataque a Distancia (40 Cm/16 C.). +1 Ataque/+2 Daño.
2 Acciones: Ventisca de Hielo (Magia, Efecto): Una Unidad enemiga a menos de 50 Cm (20 C.) de Yuki con la que tenga LdV sufre Lentitud Nv1 y reduce a la mitad tanto el rango de sus Ataques a Distancia como su Velocidad de movimiento hasta el final del Turno. Efecto 16.
Reseña Táctica
Arte
Accesos Directos:
Cartas: Neutrales,
Cartas: Samael
Visión
Tipo: Poder
Categoría: Místico
Acciones: Automático
El poseedor de esta carta no requiere tener Línea de Visión con su objetivo para realizar Ataques a Distancia contra él. En dicho caso, el atacante aplica el modificador de Cobertura Sólida. Cada vez que hagas uso de esta habilidad, lanza un dado; con un resultado de 6+, retira Visión del juego.
Categoría: Místico
Acciones: Automático
El poseedor de esta carta no requiere tener Línea de Visión con su objetivo para realizar Ataques a Distancia contra él. En dicho caso, el atacante aplica el modificador de Cobertura Sólida. Cada vez que hagas uso de esta habilidad, lanza un dado; con un resultado de 6+, retira Visión del juego.
Accesos Directos:
Cartas de Ventaja
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