Sho, uno de los personajes más interesantes salidos recientemente
para Imperio, y desde luego uno muy poderoso, veamos las cualidades de
este samurái que ha jurado lealtad a Yuri.
Estadísticas:
Cinco
de ataque y de daño convierten de base a Sho en un guerrero en la
“media”, aunque esto cambiará a lo largo de la batalla gracias a sus
habilidades Kurokami y Bushu que explicaré más adelante. Nueve de
defensa y dos de armadura están justo en el equilibrio perfecto para
poder esquivar con buenas posibilidades de éxito, y aun fallando, poder
amortiguar bien el daño; sin embargo, trece de vida es algo bajo para un
guerrero de estas características, pero bueno, nada que no se pueda
remediar escogiendo una buena táctica de combate. Por último, su
resistencia (9) de nuevo lo mantiene en la media de Imperio, aunque su
movimiento (20/30) lo hace un guerrero ágil, al menos lo suficiente para
poder cargar y no ser cargado con facilidad, finalmente, su recarga es
de tres de cuatro puntos de acción, por lo que tendrá que escoger bien
sus acciones.
Si hasta ahora pensabas que Sho era un personaje de lo más normalito, ahora es cuando cambiarás de opinión...
Habilidades:
Maestría
crítica: Perfecto, sobre todo teniendo en cuenta que las habilidades
más poderosas de este personaje se basan en un daño alto, por lo que aun
tendremos más posibilidades de engancharlas.
Combo: Cada
vez que Sho haga daño con un ataque o carga que el enemigo intente
esquivar, recuperará un punto de acción, vamos, que el enemigo lo pasara
doblemente mal cada vez que intente esquivarte, ya que cada una de sus
habilidades de Sho al final de la partida tendrá muchísimo daño y
muchísimo ataque transformándolo en un torbellino de golpes y esquivas
semi gratuitas.
Kurokami: Eh aquí la habilidad por la
que este hombre se transformará en la bestia más parda si consigues que
te dure hasta las rondas finales del combate. Por cada 3 puntos de vida
que pierda desde su vida máxima gana +1 daño, (cuidado con no
confundirlo con la descripción que nos ha llegado aquí, que dice que
gana +1 daño por cada 3 puntos de vida que pierda) ¿esto qué significa?,
que cuando tenga cuatro puntos de vida este señor te estará dando
golpes blancos siendo una 5/8 y cuando tenga un punto de vida te los
dará siendo una 5/9, nada mal si tenemos en cuenta su maestría crítica y
sus siguientes habilidades...
Maestro: Cada vez que
alguien intente escapar de un combate si está trabado con Sho sufrirá un
penalizador de -2 a su tirada, esta habilidad es perfecta para combates
múltiples contra un enemigo y para “forzar” a que “X” enemigo escape,
muy útil en especial el combo Sho + Samiel.
Iaido: Una
vez por turno, cuando un personaje declare un ataque cuerpo a cuerpo
contra Sho, como reacción podrá realizar un golpe contra dicho enemigo,
este ataque se realizará antes de que el otro le golpe a él, pero si
Iaido consiguiera acabar con el enemigo, éste no podrá realizar el
golpe, o sea... básicamente por dos puntos de acción tenemos un
contraataque sin penalizador que puede acabar fácilmente con su enemigo
en las últimas rondas del combate gracias a la habilidad Kurokami, en
breves veremos cómo aprovechar esta habilidad lo máximo posible...
Bushu:
La otra habilidad estrella de Sho, por tres acciones tienes el mismo
bono al ataque que de daño con la habilidad Kurokami, además, si
consigue hacer daño obtiene Curación Nvl 2, vamos, que una vez han
empezado a mermar seriamente su salud, Sho se transformará en una bestia
capaz de dar espadazos siendo un 8/8 o un 9/9 y acabar básicamente de
un plumazo con una gran cantidad de personajes de Anima y después
empezar a curarse tranquilamente mientras vuelve a la acción....
Cartas de ventaja/Tácticas:
Dividiría los grupos de cartas de ventajas útiles para Sho en:
Al
límite: +1 ataque y daño cuando estés a la mitad de la vida, perfecto
para Sho dado que sus habilidades son realmente efectivas conforme menos
vida tenga, esta carta podría hacer imparable a sho desde que tenga
seis o siete puntos de vida ya que desde ese momento su Bushu sería de
8/8 y su Iaido de 6/8, se podría decir que a la altura de los pesos
pesados...
Reloj de Cronos: ¿A quién no le gusta tener
una acción extra gratis?, desde luego a Sho no le ira nada mal tener una
esquiva o un ataque extra en esos últimos puntos de vida...
Devorador
Sobrenatural: ¿Qué pasaría si cada vez que un enemigo fallase una
esquiva, Sho recuperase dos puntos de acción? Fácil, ¡¡¡QUE EMPIEZEN LAS
TORTAS!!!
Primal: Carta más que recomendable para no
perder ni un turno de daño, desde el primer turno Sho se plantara en un
5/8 que iría bajando conforme golpea, pero subiendo mientras sufre
daños, perfecto para cazar criaturas de acumulación...
Combate
Combinado: Esta es la carta perfecta para trabajar junto a un
compañero, cada vez que una unidad amiga este trabado contra el mismo
enemigo que tú, +1 ataque y defensa, muy interesante para Sho ya que ese
punto de defensa aumentara las posibilidades de su supervivencia y
subirán las posibilidades de impactar con sus ataques más
devastadores...
Tácticas:
Yo cazo esa
mula: Esta táctica consiste en utilizar a Daniella o Valantine apoyando
a distancia a Sho durante los primeros turnos para debilitar una
unidad, y después, cargar con Sho junto con la carta Primal para hacerle
un remate o una buena cantidad de daño, esta estrategia es útil en
general contra cualquier enemigo, pero dada la naturaleza de Sho, la
recomiendo en especial contra criaturas de acumulación, dado que
mientras pega golpes y va perdiendo contadores de Primal, a su vez
recibe daño y gracias a su habilidad Kurokami recupera ese daño extra, y
estamos hablando de un daño muy elevado, teniendo en cuenta que
empiezas siendo un 5/8 y si te cuidas más o menos mantendrás esas
estadísticas. Cuando veas que el enemigo ya empieza a flaquear en vida,
utiliza la habilidad Iaido para rematarlo... por lo general las
criaturas de acumulación no podrán esquivar ese ataque por lo que si
tienes un daño alto en el momento de usarlo probablemente lo partas en
dos y no recibas daño, eso sí, antes de hacer eso ve utilizando Bushu
para rebajarle la vida mientras te curas y amortiguar algo del daño,
aunque cuidado, quizás un Bushu parta en dos sin querer a tu rival...
Que
no escape: Esta estrategia es simple: Samiel y Sho cazando un enemigo
juntos, como carta, la que queráis, aunque yo recomiendo la de Combate
combinado, los enemigos sufrirán mucho para sobrevivir a este equipo,
por cuanto más fuerte golpee el enemigo contra Sho mas fuerte golpeara
Sho contra él, y si golpea a Samiel y consiguiera acabar con él, éste
utilizaré su pacto con la muerte para vengarse y volver a la vida, a
todo esto, el enemigo si intenta huir tendrá -3 a su tirada de escapar y
Samiel le golpeara gratuitamente, vamos, el enemigo lo tendrá muy crudo
para intentar escapar de esta unión...
A muerte: Y
nunca mejor dicho, pues esta estrategia se basa en Frederick utilizando
Sacrificio y Berserk en Sho y éste equipado con Primal, convirtiendo su
primer Bushu en un golpe de 10/10 que cuando haga daño ganará Curación
Niv 2, suficiente para aplastar a un enemigo o dejarlo muy mal herido,
quizás esta estrategia parezca una locura a simple vista, ya que Sho no
podrá defender desde ese momento, pero cuidado, porque si te sale bien
la jugada seguramente destruyas al enemigo de un golpe.
Ideas generales de Sho:
A
pesar de que Sho es muy buen Guerrero (sobre todo cuanta menos vida le
quede) es un personaje con MUY POCA vida, por lo tanto, puede caer de un
golpe bien dado, ¿cómo solventar esto?, pues hay varios personajes con
los que podrías tener muy buena sinergia, Lilith, Macbeth,
Lilian...todos ellos pueden “curar” a Sho al menos lo justo para
mantenerlo entre la vida y la muerte, que es donde realmente Sho es una
picadera temible. Otra cosa importante es saber cuáles son los objetivos
de Sho realmente, por ejemplo, en los primeros compases del combate Sho
no podría hacer nada contra un Ophiel, pero sin embargo en los últimos
podría matarlo de un solo Bushu, aunque suene deshonroso para un
samuray, el objetivo de Sho si trabaja “solo” deberían ser personajes
“débiles”, como curanderas/dopadores/ y personajes de daño a distancia,
de esta manera nos aseguramos de que el daño que reciba de éstos sea
leve y pueda transformarse en la bestia parda que es y poder ir a por
los personajes más fuertes. También recuerdo que Iaido puede ser usado
para interceptar una carga, por lo que no tengas miedo de realizarla
contra un enemigo de Wissenchaft, porque es más que posible que el filo
de las espadas de Sho sea lo último que vea...
Hasta aquí mi primera Reseña en Anima tactics, ¡pronto más y mejor!
Reseña táctica por Narshes