27/8/13

Reseña Táctica: Sho

Sho, uno de los personajes más interesantes salidos recientemente para Imperio, y desde luego uno muy poderoso, veamos las cualidades de este samurái que ha jurado lealtad a Yuri. 
 







Estadísticas: 

Cinco de ataque y de daño convierten de base a Sho en un guerrero en la “media”, aunque esto cambiará a lo largo de la batalla gracias a sus habilidades Kurokami y Bushu que explicaré más adelante. Nueve de defensa y dos de armadura están justo en el equilibrio perfecto para poder esquivar con buenas posibilidades de éxito, y aun fallando, poder amortiguar bien el daño; sin embargo, trece de vida es algo bajo para un guerrero de estas características, pero bueno, nada que no se pueda remediar escogiendo una buena táctica de combate. Por último, su resistencia (9) de nuevo lo mantiene en la media de Imperio, aunque su movimiento (20/30) lo hace un guerrero ágil, al menos lo suficiente para poder cargar y no ser cargado con facilidad, finalmente, su recarga es de tres de cuatro puntos de acción, por lo que tendrá que escoger bien sus acciones.
Si hasta ahora pensabas que Sho era un personaje de lo más normalito, ahora es cuando cambiarás de opinión... 

Habilidades: 

Maestría crítica: Perfecto, sobre todo teniendo en cuenta que las habilidades más poderosas de este personaje se basan en un daño alto, por lo que aun tendremos más posibilidades de engancharlas.
Combo: Cada vez que Sho haga daño con un ataque o carga que el enemigo intente esquivar, recuperará un punto de acción, vamos, que el enemigo lo pasara doblemente mal cada vez que intente esquivarte, ya que cada una de sus habilidades de Sho al final de la partida tendrá muchísimo daño y muchísimo ataque transformándolo en un torbellino de golpes y esquivas semi gratuitas.
Kurokami: Eh aquí la habilidad por la que este hombre se transformará en la bestia más parda si consigues que te dure hasta las rondas finales del combate. Por cada 3 puntos de vida que pierda desde su vida máxima gana +1 daño, (cuidado con no confundirlo con la descripción que nos ha llegado aquí, que dice que gana +1 daño por cada 3 puntos de vida que pierda) ¿esto qué significa?, que cuando tenga cuatro puntos de vida este señor te estará dando golpes blancos siendo una 5/8 y cuando tenga un punto de vida te los dará siendo una 5/9, nada mal si tenemos en cuenta su maestría crítica y sus siguientes habilidades...
Maestro: Cada vez que alguien intente escapar de un combate si está trabado con Sho sufrirá un penalizador de -2 a su tirada, esta habilidad es perfecta para combates múltiples contra un enemigo y para “forzar” a que “X” enemigo escape, muy útil en especial el combo Sho + Samiel.
Iaido: Una vez por turno, cuando un personaje declare un ataque cuerpo a cuerpo contra Sho, como reacción podrá realizar un golpe contra dicho enemigo, este ataque se realizará antes de que el otro le golpe a él, pero si Iaido consiguiera acabar con el enemigo, éste no podrá realizar el golpe, o sea... básicamente por dos puntos de acción tenemos un contraataque sin penalizador que puede acabar fácilmente con su enemigo en las últimas rondas del combate gracias a la habilidad Kurokami, en breves veremos cómo aprovechar esta habilidad lo máximo posible...
Bushu: La otra habilidad estrella de Sho, por tres acciones tienes el mismo bono al ataque que de daño con la habilidad Kurokami, además, si consigue hacer daño obtiene Curación Nvl 2, vamos, que una vez han empezado a mermar seriamente su salud, Sho se transformará en una bestia capaz de dar espadazos siendo un 8/8 o un 9/9 y acabar básicamente de un plumazo con una gran cantidad de personajes de Anima y después empezar a curarse tranquilamente mientras vuelve a la acción.... 

Cartas de ventaja/Tácticas: 

Dividiría los grupos de cartas de ventajas útiles para Sho en:
Al límite: +1 ataque y daño cuando estés a la mitad de la vida, perfecto para Sho dado que sus habilidades son realmente efectivas conforme menos vida tenga, esta carta podría hacer imparable a sho desde que tenga seis o siete puntos de vida ya que desde ese momento su Bushu sería de 8/8 y su Iaido de 6/8, se podría decir que a la altura de los pesos pesados...
Reloj de Cronos: ¿A quién no le gusta tener una acción extra gratis?, desde luego a Sho no le ira nada mal tener una esquiva o un ataque extra en esos últimos puntos de vida...
Devorador Sobrenatural: ¿Qué pasaría si cada vez que un enemigo fallase una esquiva, Sho recuperase dos puntos de acción? Fácil, ¡¡¡QUE EMPIEZEN LAS TORTAS!!!
Primal: Carta más que recomendable para no perder ni un turno de daño, desde el primer turno Sho se plantara en un 5/8 que iría bajando conforme golpea, pero subiendo mientras sufre daños, perfecto para cazar criaturas de acumulación...
Combate Combinado: Esta es la carta perfecta para trabajar junto a un compañero, cada vez que una unidad amiga este trabado contra el mismo enemigo que tú, +1 ataque y defensa, muy interesante para Sho ya que ese punto de defensa aumentara las posibilidades de su supervivencia y subirán las posibilidades de impactar con sus ataques más devastadores... 

Tácticas: 

Yo cazo esa mula: Esta táctica consiste en utilizar a Daniella o Valantine apoyando a distancia a Sho durante los primeros turnos para debilitar una unidad, y después, cargar con Sho junto con la carta Primal para hacerle un remate o una buena cantidad de daño, esta estrategia es útil en general contra cualquier enemigo, pero dada la naturaleza de Sho, la recomiendo en especial contra criaturas de acumulación, dado que mientras pega golpes y va perdiendo contadores de Primal, a su vez recibe daño y gracias a su habilidad Kurokami recupera ese daño extra, y estamos hablando de un daño muy elevado, teniendo en cuenta que empiezas siendo un 5/8 y si te cuidas más o menos mantendrás esas estadísticas. Cuando veas que el enemigo ya empieza a flaquear en vida, utiliza la habilidad Iaido para rematarlo... por lo general las criaturas de acumulación no podrán esquivar ese ataque por lo que si tienes un daño alto en el momento de usarlo probablemente lo partas en dos y no recibas daño, eso sí, antes de hacer eso ve utilizando Bushu para rebajarle la vida mientras te curas y amortiguar algo del daño, aunque cuidado, quizás un Bushu parta en dos sin querer a tu rival...
Que no escape: Esta estrategia es simple: Samiel y Sho cazando un enemigo juntos, como carta, la que queráis, aunque yo recomiendo la de Combate combinado, los enemigos sufrirán mucho para sobrevivir a este equipo, por cuanto más fuerte golpee el enemigo contra Sho mas fuerte golpeara Sho contra él, y si golpea a Samiel y consiguiera acabar con él, éste utilizaré su pacto con la muerte para vengarse y volver a la vida, a todo esto, el enemigo si intenta huir tendrá -3 a su tirada de escapar y Samiel le golpeara gratuitamente, vamos, el enemigo lo tendrá muy crudo para intentar escapar de esta unión...
A muerte: Y nunca mejor dicho, pues esta estrategia se basa en Frederick utilizando Sacrificio y Berserk en Sho y éste equipado con Primal, convirtiendo su primer Bushu en un golpe de 10/10 que cuando haga daño ganará Curación Niv 2, suficiente para aplastar a un enemigo o dejarlo muy mal herido, quizás esta estrategia parezca una locura a simple vista, ya que Sho no podrá defender desde ese momento, pero cuidado, porque si te sale bien la jugada seguramente destruyas al enemigo de un golpe. 

Ideas generales de Sho: 

A pesar de que Sho es muy buen Guerrero (sobre todo cuanta menos vida le quede) es un personaje con MUY POCA vida, por lo tanto, puede caer de un golpe bien dado, ¿cómo solventar esto?, pues hay varios personajes con los que podrías tener muy buena sinergia, Lilith, Macbeth, Lilian...todos ellos pueden “curar” a Sho al menos lo justo para mantenerlo entre la vida y la muerte, que es donde realmente Sho es una picadera temible. Otra cosa importante es saber cuáles son los objetivos de Sho realmente, por ejemplo, en los primeros compases del combate Sho no podría hacer nada contra un Ophiel, pero sin embargo en los últimos podría matarlo de un solo Bushu, aunque suene deshonroso para un samuray, el objetivo de Sho si trabaja “solo” deberían ser personajes “débiles”, como curanderas/dopadores/ y personajes de daño a distancia, de esta manera nos aseguramos de que el daño que reciba de éstos sea leve y pueda transformarse en la bestia parda que es y poder ir a por los personajes más fuertes. También recuerdo que Iaido puede ser usado para interceptar una carga, por lo que no tengas miedo de realizarla contra un enemigo de Wissenchaft, porque es más que posible que el filo de las espadas de Sho sea lo último que vea... 

Hasta aquí mi primera Reseña en Anima tactics, ¡pronto más y mejor! 

Reseña táctica por Narshes

22/5/13

Sho

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de personaje

Sho (Guerrero - Imperio)

Este maestro samurái, que ataño fue parte de la casa Kurokami, decidió unirse a la Mano de la Emperatriz después de que Yuri Olson salvara su vida.
Con su honor en juego, Sho ha jurado servir a Yuri con absoluta devoción hasta pagárselo de la única manera posible; salvando su vida tres veces, tal y como dicta la tradición.


Corazón de Oro


Damaris


Carta de personaje

Damaris (Místico - Iglesia)

Lord Damaris Brightright, apodado "el que habla  con los muertos", es uno de los santos más controvertidos de la Iglesia, ya que sus poderes le permiten comunicarse y controlar las almas de los difuntos.
Lamentablemente, este poder tiene un alto coste para su salud mental, y su uso continuado ya ha hecho que su alma esté teñida de tinieblas.


Reseña táctica

Contenedor


Shadow


Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de personaje

Shadow (Acechador - Samael)

El extraño D'anjaini llamado la "sombra sin nombre" es uno de los agentes de inteligencia más activos de Samael ya que, como su apodo sugiere, es capaz de entrar sin ser visto o detectado en cualquier lugar.
No obstante, sus habilidades van mucho más allá de la simple infiltración, pues de vez en cuando los Ángeles Caídos lo usan como agente de campo; ha probado más de una vez que incluso en el campo de batalla sus extraños poderes son algo a temer.




Reseña táctica

Corazón de Sombras