Sin embargo, el completo control de las ilusiones y las sombras de esta mujer hace de ella un agente de inestimable valía para el Arconte Supremo, pues hasta la fecha, nunca le ha fallado.
22/5/13
Eve (Acechador/Místico - Alianza Azur)
Sin embargo, el completo control de las ilusiones y las sombras de esta mujer hace de ella un agente de inestimable valía para el Arconte Supremo, pues hasta la fecha, nunca le ha fallado.
3/1/13
Juliette Kaim (Acechador - Alianza Azur)
Pese a trabajar para la Alianza Azur, su corazón solo sirve al Alto Árbitro Arkeid, a quien considera equivalente a una hermana mayor.
18/10/12
Wolfgang Metzger (Guerrero - Alianza Azur)
Este soldado de élite ha sido enlistado entre las fuerzas personales de Gaul no solo por su increíble habilidad marcial, sino porque por su sangre corre la herencia de Naga, madre de los venenos, lo que le permite envenenar a sus víctimas simplemente con un mero roce de su piel.
7/7/11
Alto Árbitro Aizen (Guerrero / Acechador, Líder - Alianza Azur)
2/2/11
Agente de Azur (Acechador - Alianza Azur)
Dichos individuos, dotados de excepcionales habilidades y poderes, conforman su ejército privado, las fuerzas con las que planea extender su poder más allá del entendimiento del hombre.
11/11/10
Kerberos (Guerrero - Alianza Azur)
13/4/10
Máximo Lígori (Guerrero - Alianza Azur)
Capacidades Innatas: Maestría Crítica.
Adicto al Dolor: cada vez que Máximo recibe daño en combate cuerpo a cuerpo recupera un Punto de Acción.
3 Acciones: Slayer Raxxor (Ki, Ataque): Si Slayer Raxxor produce un Crítico, el defensor sufre doble daño.
3 Acciones: Tormenta Ejecutora (Ki, Ataque): Lígori ataca a todas las unidades enemigas con las que su base se encuentre en contacto.
Reseña Táctica
Claude Valmore (Guerrero - Alianza Azur)
Claude Valmore, antiguo miembro de la División Cerberus, es ahora uno de los más entusiastas campeones de la Alianza Azur.
Devoto seguidor del Árbitro Arkeid, a quien considera un faro de esperanza para Gaïa, este intrépido caballero está dispuesto a demostrar que su aguante y habilidad inhumanos sólo se comparan a su firme determinación.
2 Acciones: Parada Vermilion (Ki, Esquiva): Si se consigue una Esquiva con éxito usando Parada Vermilion, el atacante sufre Sello Nv 2. Efecto 15.
3 Acciones: Cross Counter (Ki, Contra): +4 Ataque / -2 Defensa. Al usar esta habilidad, Claude realiza un Ataque de Contra incluso si no consigue una defensa con éxito.
4 Acciones: Defensa Absoluta (Ki, Efecto, Reactiva): Esta habilidad debe ser activada durante la Fase de Mantenimiento. Durante el resto del Turno, Claude puede realizar Contraataques como una Acción gratuita. Además, ejecuta un Ataque automático contra cualquier Unidad enemiga con la que se encuentre trabado en combate y que declare el uso de una Acción de Escapar. Este Ataque se realiza antes de realizar el control de Escapar.
Reseña Táctica
5/1/10
Frey (Acechador - Alianza Azur)
La menor de las gemelas, hijas del despiadado doctor Brunner. Siendo una Tuan Dalyr por ascendencia de madre, los poderes que heredó de los espíritus de las bestias junto a las demenciales modificaciones que su padre hizo en su cuerpo la convierten en una aterradora asesina inhumana.

Desencadenada: Al finalizar la Fase de Mantenimiento lanza un dado. Con un resultado de 6+, pon un contador de Berserker en Frey.
2 Acciones: Ocultación (Subterfugio, Efecto): Frey gana el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
3 Acciones: Fimbulvetr (Subterfugio, Carga): +4 Ataque. Esta Carga no puede ser interceptada. Frey solo puede usar Fimbulvetr si se encuentra Oculta. Si causa daño, la Unidad enemiga pierde todos sus Puntos de Acción. Efecto 14.
3 Acciones: Bestia Desatada (Ki, Carga): +3 Daño. Frey solo puede ejecutar Bestia Desatada si se encuentra en Berserker. Si al usarla produce daño a una Unidad enemiga, retira un contador de Berserker de Frey.
Cartas Vinculadas: Equipo: Maestro de Marionetas
Reseña Táctica
Arte
Freya (Acechador - Alianza Azur)
Siendo una Tuan Dalyr por ascendencia de madre, los poderes que heredó de los espíritus de las bestias junto a las demenciales modificaciones que su padre hizo en su cuerpo la convierten en una aterradora asesina inhumana. No obstante, no mata por maldad o crueldad, sino porque nunca ha conocido nada más.

Desencadenada: Al finalizar la Fase de Mantenimiento lanza un dado. Con un resultado de 6+, pon un contador de Berserker en Freya.
2 Acciones: Ocultación (Subterfugio, Efecto): Freya gana el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
2 Acciones: Ragnarok (Subterfugio, Ataque): +4 Ataque/+2 Daño. Ragnarok ataca a todas las Unidades enemigas que se encuentren a 5 Cm (2 C.). Freya solo puede usar este ataque si se encuentra Oculta.
3 Acciones: Bestia Desatada (Ki, Carga): +3 Daño. Freya solo puede ejecutar Bestia Desatada si se encuentra en Berserker. Si al usarla produce daño a una Unidad enemiga, retira un contador de Berserker de Freya.
Cartas Vinculadas: Equipo: Maestro de Marionetas
Reseña Táctica
Arte
17/12/09
Alto Árbitro Arkeid (Guerrero / Místico, Líder - Alianza Azur)
Escondiendo al mundo su propia naturaleza inhumana, combina sus increíbles habilidades de combate con un talento único para invocar seres luminosos.
Su poder como Árbitro es tal que puede incluso alterar la realidad, generando aperturas en el espacio que le permiten controlar la posición de todo cuanto la rodea.


Nivel de Invocador: 1
Afinidad: Luz
Habilidades Innatas: Iniciativa
2 Acciones: Descarga de Luz (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm, 16 C.).
3 Acciones: Dinastía de Luz (Ki, Ataque): +2 Ataque / +3 Daño.
3 Acciones: Ruptura del Cielo (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm,16 C.). +2 Daño. Si Ruptura del Cielo impacta sobre su blanco, todas las unidades que se encuentren a 5 Cm (2 C.) de distancia de dicho personaje sufren también el ataque.
3 Acciones: Deseo Final (Ki, Ataque): +2 Daño. Deseo Final ataca a todas las unidades enemigas que se encuentren a 8 Cm (3 C.) de Arkeid.
2 Acciones: Escudo de Luz (Magia, Efecto): Lanza Escudo Nv. 2 sobre una unidad amiga dentro de la Zona de Control de Arkeid.
Habilidades de Árbitro
Órdenes por turno: 3
Zona de Influencia: 30 Cm (12 C.)
Limitación: Las habilidades de Árbitro no afectan a otros Árbitros, a criaturas invocadas o unidades de nivel igual o superior a ellos.
Maestra Invocadora: Si Arkeid es usada para invocar a una criatura, dicha unidad puede recibir órdenes de Árbitro.
1 Orden: Motum (Especial, Efecto): Desplaza a una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia 5 Cm (2 C.). Esta acción no cuenta como un Movimiento. Motum no puede ser usado más de una vez sobre la misma unidad en un Turno.
2 Órdenes: Praesidium (Especial, Esquiva, Reactiva): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza de manera gratuita una Esquiva.
2 Órdenes: Opugnis (Especial, Ataque): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza de forma gratuita un ataque cuerpo a cuerpo
3 Órdenes: Conmutio (Especial, Efecto): Intercambia automáticamente la posición de dos unidades amigas que se encuentren dentro de tu Zona de Influencia. Esta habilidad permite incluso retirar personajes que se encuentren trabados en Combate cuerpo a cuerpo.
Reseña Táctica:
Arte
Adolf Brunner (Místico / Acechador - Alianza Azur)
El monstruo que responde al nombre de Adolf Brunner, conocido como “Loki” entre los miembros de Les Jaeger, es un cruel científico sobrenatural que ha corrompido su propio cuerpo a cambio de poder.
Sin otra lealtad que servir a sus propios intereses y a su curiosidad por experimentar, se ha ganado la posición de Capitán de las fuerzas especiales de Azur gracias a su inteligencia, crueldad y el don de manipular el alma de sus enemigos.

Fingir su Muerte: Si los PV de Adolf llegan a 0, lanza un dado. Con un resultado de 6+, pon un marcador en su ubicación actual. Al inicio del siguiente Turno sitúalo de nuevo en la mesa a no más de 10 Cm (4 C.) de donde se encontraba con 1 PV. Si ya ha usado antes esta habilidad o es el último Turno de juego, Adolf no puede Fingir su Muerte.
2 Acciones: Víbora Sanguínea (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre Veneno Nv. 2. Efecto 16.
2 Acciones: Obscuritas (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre Ceguera Nv. 2. Efecto 16.
2 Acciones: Esencia de Corrupción (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre 4 puntos de Daño. Efecto 15.
Cartas Vinculadas: Equipo: Maestro de Marionetas
Reseña Táctica:
Arte
3/9/09
Agente de Azur (Acechador - Alianza Azur)
Dichos individuos, dotados de excepcionales habilidades y poderes, conforman su ejercito privado, las fuerzas con las que planea extender su poder más allá del entendimiento del hombre.


Agente: Los Agentes de Azur no son personajes únicos y es posible escoger uno cada 150 niveles de juego en un grupo de la Alianza Azur. Es decir, un Grupo de nivel 300 podría estar compuesto de hasta dos Agentes de Azur.
2 Acciones: Sigilo (Subterfugio, Efecto): El Agente obtiene el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
2 Acciones: Ataque Asesino (Subterfugio, Ataque): Ataque +3 / Daño +2. El Agente debe estar Oculto para realizar este ataque.
Carta de Habilidades
El Agente puede poseer cualquier combinación de las siguientes habilidades especiales, siempre y cuando no incrementen su nivel final por encima de 40. Cada habilidad solo puede ser escogida una vez.
La Velocidad del Agente se incrementa hasta 30/40 (12/16 C.) Nv: +10
El Agente Recarga una Acción más por turno Nv: +10
La Velocidad del Agente se incrementa hasta 20/30 (8/12 C.) Nv: +5
El Agente obtiene las Habilidades Innatas Infiltración y Movimiento Libre Nv: +5
El Agente obtiene la Habilidad Innata Ataque a Distancia (30 Cm, 12 C.) Nv: +5
Ataque Asesino produce Ataque +4 / Daño +4 en lugar de sus valores originales Nv: +5
Si producen daño, los Ataques del Agente causan Veneno Nv 2. Efecto 14. Nv: +5
El Agente obtiene Ataque +1 Nv: +5
El Agente obtiene Defensa +1 Nv: +5
El Agente obtiene +4 Puntos de Vida Nv: +5
El Agente obtiene la siguiente Habilidad. Nv: +5
3 Acciones: Kaiser (Ki, Ataque): Ataque +4.
Reseña Táctica:
Arte
9/1/09
Alto Árbitro Alastor (Guerrero, Líder - Alianza Azur)
Como uno de los mayores poderes al sevicio directo del Arconte Supremo Gaul, el Árbitro Alastor ha sido desencadenado en el mundo para destruir los pilares que lo sustentan.


Habilidades Innatas: Maestría Crítica
3 Acciones: Pandemonium (Ki, Ataque): +6 Daño.
Habilidades de Árbitro
Órdenes por Turno: 3
Zona de Influencia: 30 Cm (12 C.).
Limitación: Las habilidades de Árbitro no afectan a otros Árbitros, a criaturas invocadas o unidades de nivel igual o superior a ellos.
1 Orden: Motum (Especial, Efecto): Desplaza a una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia 5 Cm (2 C.). Esta acción no cuenta como un Movimiento. Motum no puede ser usado más de una vez sobre la misma unidad en un Turno.
2 Órdenes: Términus (Especial, Ataque): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con un bono de +3 Ataque / +3 Daño. Retira dicho personaje del juego tras ejecutar el ataque.
2 Órdenes: Opugnis (Especial, Ataque): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza de forma gratuita un ataque cuerpo a cuerpo.
Reseña Táctica:
Arte
30/10/08
El Coronel (Guerrero - Alianza Azur)
Cartas Vinculadas: Equipo: Les Jaeger
29/9/08
Kyler (Acechador - Alianza Azur)
Remodelado por el uso de Logias Perdidas y transformado en una psicótica máquina de matar, este agente Jaeger se ha convertido en uno de los más prominentes asesinos del mundo entero.
Alimentándose del dolor y el sufrimiento, el que fuera un noble guerrero se ha convertido en una máquina de destrucción y muerte imparable, una marioneta sin par al servicio de los oscuros objetivos del Ángel Caído Ophiel.
Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau
13/9/08
Reindhold (Místico - Alianza Azur)
Dotado con poderosos poderes psíquicos, este anciano es capaz de mover montañas con el poder de su mente.

2 Acciones: Impacto Telequinético (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm, 16 C.). +1 Daño. Produce Embate.
2+ Acciones: Destrozar (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Reindhold pierde 4 PV. Cada Punto de Acción adicional incrementa +1 el Efecto y 1 PV de pérdida más. Efecto 14.
2 Acciones: Telequinesis Orgánica (Magia, Efecto): Puedes desplazar una unidad amiga o enemiga dentro de la Zona de Control de Reinhold hasta 10 Cm (4 C.) de su posición actual. Esta habilidad no puede mover a una unidad trabada en combate. Efecto 15 (Sólo contra enemigos).
3 Acciones: Presa Telequinética (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Reindhold sufre Parálisis Nv 1. Efecto 15.
4 Acciones: Modificación del Terreno (Magia, Efecto): Desplaza hasta 10 Cm (4 C.) un elemento de Escenografía dentro de la Zona de Control de Reindhold. Los personajes que se encuentren en el interior son trasladados también. Si durante este movimiento el elemento choca contra una unidad, esta se desplaza junto a él. Dificultad: 4.
Cartas Vinculadas: Equipo: Les Jaeger
Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau
Arte
18/7/08
Kirsten (Acechador - Alianza Azur)
Actúa como una máquina perfecta, un instrumento de ejecución y muerte desprovisto de cualquier emoción humana.

Capacidades Innatas: Ataque a Distancia (40cm/16c)
Veneno de Esencia: Todos los ataques de Kirsten producen Veneno Nv.2 Efecto 14.
1 Acción: Vodka (Subterfugio, Ataque a Distancia, Reactiva): Vodka debe ser activado cuando un enemigo declara una Carga contra Kirsten. En ese momento, y antes de que dicha unidad se desplace, Kirsten ejecuta un Ataque a distancia contra ella.
3 Acciones: Sake (Subterfugio, Ataque a Distancia): Ataque a distancia (40 Cm, 16 C.). Kirsten ejecuta dos ataques consecutivos. Cada uno debe ser dirigido a un blanco diferente.
4 Acciones: Martini (Subterfugio, Ataque a Distancia): Kirsten ejecuta un ataque a distancia contra todas las unidades enemigas a 30 Cm. (12 C.) con las que tenga Línea de Visión. Cada ataque debe ser lanzado por separado. Límite: 1 por partida.
1 Acción: Champagne (Subterfugio, Movimiento): Kirsten se mueve 8 Cm. (16 C.). Este desplazamiento puede realizarse incluso si ya ha movido este turno. Límite: 1 por turno.
Cartas Vinculadas: Equipo: Les Jaeger
Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau
Arte