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22/5/13

Eve (Acechador/Místico - Alianza Azur)

También llamada “el fantasma de Azur”, Eve es la más extraña de los Capitanes de Les Jaeger pues nadie, ni el propio Matthew Gaul, está completamente seguro de sus intenciones.
Sin embargo, el completo control de las ilusiones y las sombras de esta mujer hace de ella un agente de inestimable valía para el Arconte Supremo, pues hasta la fecha, nunca le ha fallado.


Reseña táctica

3/1/13

Juliette Kaim (Acechador - Alianza Azur)

Juliette es la mensajera definitiva, una mujer capaz de volverse uno con sus líderes y transmitir cualquier orden a sus subordinados como una extensión de ellos mismos.
Pese a trabajar para la Alianza Azur, su corazón solo sirve al Alto Árbitro Arkeid, a quien considera equivalente a una hermana mayor.


Reseña táctica

18/10/12

Wolfgang Metzger (Guerrero - Alianza Azur)

Mercenario, ejecutor, asesino… no hay nada que Wolfgang no fuese capaz de hacer por un pago apropiado.
Este soldado de élite ha sido enlistado entre las fuerzas personales de Gaul no solo por su increíble habilidad marcial, sino porque por su sangre corre la herencia de Naga, madre de los venenos, lo que le permite envenenar a sus víctimas simplemente con un mero roce de su piel.
Reseña táctica

7/7/11

Alto Árbitro Aizen (Guerrero / Acechador, Líder - Alianza Azur)

No hay mayor poder en la Alianza Azur que el de Aizen, Árbitro de las Sombras.
Nadie duda que es una encarnación de la misma muerte, una criatura ancestral que absorbe las almas y vidas de todos aquellos a los que asesina...


Reseña Táctica

2/2/11

Agente de Azur (Acechador - Alianza Azur)

En la cruzada del Arconte Supremo para obtener el dominio absoluto sobre Gaïa, Matthew Gaul se ha rodeado de los más inusuales colaboradores y agentes.
Dichos individuos, dotados de excepcionales habilidades y poderes, conforman su ejército privado, las fuerzas con las que planea extender su poder más allá del entendimiento del hombre.

Reseña Táctica

11/11/10

Kerberos (Guerrero - Alianza Azur)

El capitán de Les Jaeger Kerberos, conocido por sus subordinados como el Dios de la Sangre, es una criatura inhumana que se alimenta de la muerte para satisfacer su inmortal apetito. Compite regularmente con El Coronel por su posición de primacía entre los agentes de la Alianza, usando sus monstruosos poderes y milenios de experiencia para exterminar todo lo que se ponga en su camino.



Reseña Táctica

13/4/10

Máximo Lígori (Guerrero - Alianza Azur)

El colosal Lígori, ejecutor personal del Alto Árbitro Alastor, es la personificación de la Guerra.

Esta imparable máquina de destrucción ha vagado por los mayores campos de combate de Gaïa como uno de los luchadores más poderosos de la Alianza Azur.


Capacidades Innatas: Maestría Crítica.

Adicto al Dolor: cada vez que Máximo recibe daño en combate cuerpo a cuerpo recupera un Punto de Acción.

3 Acciones: Slayer Raxxor (Ki, Ataque): Si Slayer Raxxor produce un Crítico, el defensor sufre doble daño.

3 Acciones: Tormenta Ejecutora (Ki, Ataque): Lígori ataca a todas las unidades enemigas con las que su base se encuentre en contacto.

Reseña Táctica

Arte

Claude Valmore (Guerrero - Alianza Azur)

Claude Valmore, antiguo miembro de la División Cerberus, es ahora uno de los más entusiastas campeones de la Alianza Azur.

Devoto seguidor del Árbitro Arkeid, a quien considera un faro de esperanza para Gaïa, este intrépido caballero está dispuesto a demostrar que su aguante y habilidad inhumanos sólo se comparan a su firme determinación.

2 Acciones: Parada Vermilion (Ki, Esquiva): Si se consigue una Esquiva con éxito usando Parada Vermilion, el atacante sufre Sello Nv 2. Efecto 15.

3 Acciones: Cross Counter (Ki, Contra): +4 Ataque / -2 Defensa. Al usar esta habilidad, Claude realiza un Ataque de Contra incluso si no consigue una defensa con éxito.

4 Acciones: Defensa Absoluta (Ki, Efecto, Reactiva): Esta habilidad debe ser activada durante la Fase de Mantenimiento. Durante el resto del Turno, Claude puede realizar Contraataques como una Acción gratuita. Además, ejecuta un Ataque automático contra cualquier Unidad enemiga con la que se encuentre trabado en combate y que declare el uso de una Acción de Escapar. Este Ataque se realiza antes de realizar el control de Escapar.

Reseña Táctica

Arte

5/1/10

Frey (Acechador - Alianza Azur)

La menor de las gemelas, hijas del despiadado doctor Brunner. Siendo una Tuan Dalyr por ascendencia de madre, los poderes que heredó de los espíritus de las bestias junto a las demenciales modificaciones que su padre hizo en su cuerpo la convierten en una aterradora asesina inhumana.

Habilidades Innatas: Movimiento Libre.
Desencadenada: Al finalizar la Fase de Mantenimiento lanza un dado. Con un resultado de 6+, pon un contador de Berserker en Frey.

2 Acciones: Ocultación (Subterfugio, Efecto): Frey gana el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
3 Acciones: Fimbulvetr (Subterfugio, Carga): +4 Ataque. Esta Carga no puede ser interceptada. Frey solo puede usar Fimbulvetr si se encuentra Oculta. Si causa daño, la Unidad enemiga pierde todos sus Puntos de Acción. Efecto 14.
3 Acciones: Bestia Desatada (Ki, Carga): +3 Daño. Frey solo puede ejecutar Bestia Desatada si se encuentra en Berserker. Si al usarla produce daño a una Unidad enemiga, retira un contador de Berserker de Frey.

Cartas Vinculadas: Equipo: Maestro de Marionetas

Reseña Táctica

Arte

Freya (Acechador - Alianza Azur)

Freya es la mayor de las dos gemelas Brunner, las hijas de Aldolf Brunner a las que esté crió como armas vivientes con el único objetivo de asesinar a sus enemigos.

Siendo una Tuan Dalyr por ascendencia de madre, los poderes que heredó de los espíritus de las bestias junto a las demenciales modificaciones que su padre hizo en su cuerpo la convierten en una aterradora asesina inhumana. No obstante, no mata por maldad o crueldad, sino porque nunca ha conocido nada más.

Habilidades Innatas: Movimiento Libre.
Desencadenada: Al finalizar la Fase de Mantenimiento lanza un dado. Con un resultado de 6+, pon un contador de Berserker en Freya.

2 Acciones: Ocultación (Subterfugio, Efecto): Freya gana el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
2 Acciones: Ragnarok (Subterfugio, Ataque): +4 Ataque/+2 Daño. Ragnarok ataca a todas las Unidades enemigas que se encuentren a 5 Cm (2 C.). Freya solo puede usar este ataque si se encuentra Oculta.
3 Acciones: Bestia Desatada (Ki, Carga): +3 Daño. Freya solo puede ejecutar Bestia Desatada si se encuentra en Berserker. Si al usarla produce daño a una Unidad enemiga, retira un contador de Berserker de Freya.

Cartas Vinculadas: Equipo: Maestro de Marionetas

Reseña Táctica

Arte

17/12/09

Alto Árbitro Arkeid (Guerrero / Místico, Líder - Alianza Azur)

Arkeid, el Juez Ángel, es uno de los mayores poderes sobre la faz de Gaïa y una pieza vital de la estructura de poder de la Alianza Azur.

Escondiendo al mundo su propia naturaleza inhumana, combina sus increíbles habilidades de combate con un talento único para invocar seres luminosos.

Su poder como Árbitro es tal que puede incluso alterar la realidad, generando aperturas en el espacio que le permiten controlar la posición de todo cuanto la rodea.


















Nivel de Invocador:
1
Afinidad: Luz
Habilidades Innatas: Iniciativa

2 Acciones: Descarga de Luz (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm, 16 C.).
3 Acciones: Dinastía de Luz (Ki, Ataque): +2 Ataque / +3 Daño.
3 Acciones: Ruptura del Cielo (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm,16 C.). +2 Daño. Si Ruptura del Cielo impacta sobre su blanco, todas las unidades que se encuentren a 5 Cm (2 C.) de distancia de dicho personaje sufren también el ataque.
3 Acciones: Deseo Final (Ki, Ataque): +2 Daño. Deseo Final ataca a todas las unidades enemigas que se encuentren a 8 Cm (3 C.) de Arkeid.
2 Acciones: Escudo de Luz (Magia, Efecto): Lanza Escudo Nv. 2 sobre una unidad amiga dentro de la Zona de Control de Arkeid.

Habilidades de Árbitro

Órdenes por turno: 3
Zona de Influencia: 30 Cm (12 C.)
Limitación: Las habilidades de Árbitro no afectan a otros Árbitros, a criaturas invocadas o unidades de nivel igual o superior a ellos.
Maestra Invocadora: Si Arkeid es usada para invocar a una criatura, dicha unidad puede recibir órdenes de Árbitro.
1 Orden: Motum (Especial, Efecto): Desplaza a una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia 5 Cm (2 C.). Esta acción no cuenta como un Movimiento. Motum no puede ser usado más de una vez sobre la misma unidad en un Turno.
2 Órdenes: Praesidium (Especial, Esquiva, Reactiva): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza de manera gratuita una Esquiva.
2 Órdenes: Opugnis (Especial, Ataque): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza de forma gratuita un ataque cuerpo a cuerpo
3 Órdenes: Conmutio (Especial, Efecto): Intercambia automáticamente la posición de dos unidades amigas que se encuentren dentro de tu Zona de Influencia. Esta habilidad permite incluso retirar personajes que se encuentren trabados en Combate cuerpo a cuerpo.

Reseña Táctica:
Arte

Adolf Brunner (Místico / Acechador - Alianza Azur)

El monstruo que responde al nombre de Adolf Brunner, conocido como “Loki” entre los miembros de Les Jaeger, es un cruel científico sobrenatural que ha corrompido su propio cuerpo a cambio de poder.


Sin otra lealtad que servir a sus propios intereses y a su curiosidad por experimentar, se ha ganado la posición de Capitán de las fuerzas especiales de Azur gracias a su inteligencia, crueldad y el don de manipular el alma de sus enemigos.

Habilidades Innatas: Iniciativa.
Fingir su Muerte: Si los PV de Adolf llegan a 0, lanza un dado. Con un resultado de 6+, pon un marcador en su ubicación actual. Al inicio del siguiente Turno sitúalo de nuevo en la mesa a no más de 10 Cm (4 C.) de donde se encontraba con 1 PV. Si ya ha usado antes esta habilidad o es el último Turno de juego, Adolf no puede Fingir su Muerte.

2 Acciones: Víbora Sanguínea (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre Veneno Nv. 2. Efecto 16.
2 Acciones: Obscuritas (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre Ceguera Nv. 2. Efecto 16.
2 Acciones: Esencia de Corrupción (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Adolf sufre 4 puntos de Daño. Efecto 15.

Cartas Vinculadas: Equipo: Maestro de Marionetas

Reseña Táctica:

Arte


3/9/09

Agente de Azur (Acechador - Alianza Azur)

En la cruzada del Arconte Supremo para obtener el dominio absolute sobre Gaïa, Matthew Gaul se ha rodeado de los más inusuales colaboradores y agentes.

Dichos individuos, dotados de excepcionales habilidades y poderes, conforman su ejercito privado, las fuerzas con las que planea extender su poder más allá del entendimiento del hombre.


















Agente:
Los Agentes de Azur no son personajes únicos y es posible escoger uno cada 150 niveles de juego en un grupo de la Alianza Azur. Es decir, un Grupo de nivel 300 podría estar compuesto de hasta dos Agentes de Azur.

2 Acciones: Sigilo (Subterfugio, Efecto): El Agente obtiene el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
2 Acciones: Ataque Asesino (Subterfugio, Ataque): Ataque +3 / Daño +2. El Agente debe estar Oculto para realizar este ataque.

Carta de Habilidades

El Agente puede poseer cualquier combinación de las siguientes habilidades especiales, siempre y cuando no incrementen su nivel final por encima de 40. Cada habilidad solo puede ser escogida una vez.

La Velocidad del Agente se incrementa hasta 30/40 (12/16 C.) Nv: +10
El Agente Recarga una Acción más por turno Nv: +10
La Velocidad del Agente se incrementa hasta 20/30 (8/12 C.) Nv: +5
El Agente obtiene las Habilidades Innatas Infiltración y Movimiento Libre Nv: +5
El Agente obtiene la Habilidad Innata Ataque a Distancia (30 Cm, 12 C.) Nv: +5
Ataque Asesino produce Ataque +4 / Daño +4 en lugar de sus valores originales Nv: +5
Si producen daño, los Ataques del Agente causan Veneno Nv 2. Efecto 14. Nv: +5
El Agente obtiene Ataque +1 Nv: +5
El Agente obtiene Defensa +1 Nv: +5
El Agente obtiene +4 Puntos de Vida Nv: +5
El Agente obtiene la siguiente Habilidad. Nv: +5
3 Acciones: Kaiser (Ki, Ataque): Ataque +4.

Reseña Táctica:
Arte

9/1/09

Alto Árbitro Alastor (Guerrero, Líder - Alianza Azur)

El Árbitro de los Demonios, el Oscuro Maestro de la guerra... muchos son los nombres con los que se conoce a alguien que ha olvidado incluso el suyo.

Como uno de los mayores poderes al sevicio directo del Arconte Supremo Gaul, el Árbitro Alastor ha sido desencadenado en el mundo para destruir los pilares que lo sustentan.

















Habilidades Innatas:
Maestría Crítica
3 Acciones: Ignis (Ki, Ataque): +2 Ataque / +2 Daño.
3 Acciones: Pandemonium (Ki, Ataque): +6 Daño.

Habilidades de Árbitro

Órdenes por Turno: 3
Zona de Influencia: 30 Cm (12 C.).
Limitación: Las habilidades de Árbitro no afectan a otros Árbitros, a criaturas invocadas o unidades de nivel igual o superior a ellos.

1 Orden: Motum (Especial, Efecto): Desplaza a una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia 5 Cm (2 C.). Esta acción no cuenta como un Movimiento. Motum no puede ser usado más de una vez sobre la misma unidad en un Turno.
2 Órdenes: Términus (Especial, Ataque): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con un bono de +3 Ataque / +3 Daño. Retira dicho personaje del juego tras ejecutar el ataque.
2 Órdenes: Opugnis (Especial, Ataque): Una unidad amiga dentro de tu Zona de Influencia realiza de forma gratuita un ataque cuerpo a cuerpo.

Reseña Táctica:

Arte


30/10/08

El Coronel (Guerrero - Alianza Azur)


Incluso dentro de Les Jaeger hay una persona cuya mera mención produce una mezcla de veneración y terror, un hombre cuyo poder e influencia se ha extendido por el mundo entero. Todo lo referente a él es un misterio. De hecho, pueden contarse con los dedos de una mano aquéllos que conocen su verdadero nombre.


Habilidades Innatas: Iniciativa.
Cadena de Mando: El Coronel puede usar sus Puntos de Acción como Puntos de Orden para dar cualquier Orden de Árbitro de un Árbitro con el que esté en juego. Su Zona de Influencia es igual a su Zona de Control.
3 Acciones: Sello de Hephastios (Ki, Ataque): +3 Ataque/+3 Daño.
3 Acciones: Despertar del Ifrit (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (30 Cm/ 12 C.).
1 Acción: Robo de Almas (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control del Coronel pierde d5 PV. El Coronel recupera el doble de los PV perdidos.
1 Acción: Superioridad Absoluta (Ki, Efecto, Reactiva): Cuando una unidad enemiga declara un ataque sobre El Coronel, el ataque falla automáticamente si dicho personaje no supera un Efecto 14. Esta habilidad debe usarse antes de lanzar cualquier dado.

Cartas Vinculadas: Equipo: Les Jaeger

29/9/08

Kyler (Acechador - Alianza Azur)

Algunos nacen con aptitudes innatas para las artes… y otros para la muerte. No obstante, en palabras del propio Coronel, sólo hay unos pocos capaces de hacer del asesinato un refinado arte. Kyler es uno de esos escogidos.


Remodelado por el uso de Logias Perdidas y transformado en una psicótica máquina de matar, este agente Jaeger se ha convertido en uno de los más prominentes asesinos del mundo entero.

Alimentándose del dolor y el sufrimiento, el que fuera un noble guerrero se ha convertido en una máquina de destrucción y muerte imparable, una marioneta sin par al servicio de los oscuros objetivos del Ángel Caído Ophiel.


Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

13/9/08

Reindhold (Místico - Alianza Azur)

Lord Alfred Reindhold, descendiente de una de las más antiguas e influyentes casas nobles de Togarini, es uno de los más importantes miembros de Les Jaeger.

Dotado con poderosos poderes psíquicos, este anciano es capaz de mover montañas con el poder de su mente.


2 Acciones:
Impacto Telequinético (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm, 16 C.). +1 Daño. Produce Embate.
2+ Acciones: Destrozar (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Reindhold pierde 4 PV. Cada Punto de Acción adicional incrementa +1 el Efecto y 1 PV de pérdida más. Efecto 14.
2 Acciones: Telequinesis Orgánica (Magia, Efecto): Puedes desplazar una unidad amiga o enemiga dentro de la Zona de Control de Reinhold hasta 10 Cm (4 C.) de su posición actual. Esta habilidad no puede mover a una unidad trabada en combate. Efecto 15 (Sólo contra enemigos).
3 Acciones: Presa Telequinética (Magia, Efecto): Una unidad enemiga dentro de la Zona de Control de Reindhold sufre Parálisis Nv 1. Efecto 15.
4 Acciones: Modificación del Terreno (Magia, Efecto): Desplaza hasta 10 Cm (4 C.) un elemento de Escenografía dentro de la Zona de Control de Reindhold. Los personajes que se encuentren en el interior son trasladados también. Si durante este movimiento el elemento choca contra una unidad, esta se desplaza junto a él. Dificultad: 4.

Cartas Vinculadas: Equipo: Les Jaeger

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

18/7/08

Kirsten (Acechador - Alianza Azur)

La mujer conocida como Kirsten está envuelta en un halo de misterio incluso para los propios agentes de Azur. No tiene pasado ni memoria, sólo un oscuro vacío que nadie es capaz de llenar.

Actúa como una máquina perfecta, un instrumento de ejecución y muerte desprovisto de cualquier emoción humana.

Capacidades Innatas: Ataque a Distancia (40cm/16c)
Veneno de Esencia: Todos los ataques de Kirsten producen Veneno Nv.2 Efecto 14.
1 Acción: Vodka (Subterfugio, Ataque a Distancia, Reactiva): Vodka debe ser activado cuando un enemigo declara una Carga contra Kirsten. En ese momento, y antes de que dicha unidad se desplace, Kirsten ejecuta un Ataque a distancia contra ella.
3 Acciones: Sake (Subterfugio, Ataque a Distancia): Ataque a distancia (40 Cm, 16 C.). Kirsten ejecuta dos ataques consecutivos. Cada uno debe ser dirigido a un blanco diferente.
4 Acciones: Martini (Subterfugio, Ataque a Distancia): Kirsten ejecuta un ataque a distancia contra todas las unidades enemigas a 30 Cm. (12 C.) con las que tenga Línea de Visión. Cada ataque debe ser lanzado por separado. Límite: 1 por partida.
1 Acción: Champagne (Subterfugio, Movimiento): Kirsten se mueve 8 Cm. (16 C.). Este desplazamiento puede realizarse incluso si ya ha movido este turno. Límite: 1 por turno.

Cartas Vinculadas: Equipo: Les Jaeger

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

25/5/08

Deadmoon (Guerrero/acechador - Azur)

Deadmoon, conocida también como la Reina Pirata o la señora de la Luna de Sangre, es la joven líder del los Tres Señores del Abismo. Tras convertirse en una de las más temidas piratas del Mar Interior, la reputación de sus habilidades se volvió tan legendaria que atrajo la atención del mismísimo Matthew Gaul, quien la puso a su servicio junto a sus compañeros. Ahora, usa su control sobre la oscuridad y la noche para perseguir los fines de su señor tanto como los suyos propios.
Capacidades Innatas: Maestría crítica.
1 Acción: La Sombra de la Luna (Magia, efecto): Cualquier unidad enemiga que se encientre a más de 15cm/6c. de Deadmoon no tiene línea de visión con ella. Mantenimiento: 1 acción.
3 Acciones: Malicia Lunática (Ki, ataque, efecto): +5 Ataque. Si Malicia Lunática produce daños a su adversario sufre Ceguera Nv.2 Efecto 15.
3 Acciones: Hoz Lunática (Ki, ataque a distancia): Distancia (40cm/16c.). Si impacta puede ejecutar un segundo ataque gratuito contra una unidad que se encuentre a 5 cm/2c. de su blanco original.
1 Acción: Vacío Lunático (Magia, efecto, reactiva): Deadmoon recupera 4PV. Sólo puede ser usada si la unidad dentro de su zona de control usa una habilidad mágica.

Jerome (Guerrero/Acechador - Azur)

Jerome, el segundo miembro de los tres Señores del Abismo, era el heredero de su clan hasta que su devoción por su hermana Hel hizo que la siguiera hasta el exilio. Igual que su líder, Deadmoon, Jerome trabaja ahora para la Alianza Azur bajo la supervisión del Árbitro Aizen.
Luchador nato, Jerome ha heredado las ancestrales habilidades de combate de su familia y es capaz de combinarlas con el particular estilo de la reina pirata, lo que lo convierte en un adversario letal.
Habilidades Innatas: Infiltración.
2 Acciones: Ocultación (Subterfugio, efecto): Jerome obtiene el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
2 Acciones: Marca de Muerte (Subterfugio, Ataque): +3 Ataque/+3 Daño. Esta habilidad sólo puede ser usada si Jerome se encuentra oculto.
2 Acciones: Mandíbula de Leviatán (Subterfugio, Efecto): Una unidad enemiga detro de la zona de control de Jerome pierde 1 punto de acción y es incapaz de moverse este turno. Efecto 15. Límite: 1 por turno.
2 Acciones: Ola infernal (Ki, Ataque): -1 Ataque. Ola Infernal afecta a todas las unidades enemigas que se encuentren a 5 cm/2c. de Jerome.