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22/5/13

Sho (Guerrero - Imperio)

Este maestro samurái, que ataño fue parte de la casa Kurokami, decidió unirse a la Mano de la Emperatriz después de que Yuri Olson salvara su vida.
Con su honor en juego, Sho ha jurado servir a Yuri con absoluta devoción hasta pagárselo de la única manera posible; salvando su vida tres veces, tal y como dicta la tradición.


3/1/13

Frederick Adler (Acechador - Imperio)

Hace más de una década que Frederick Adler controla la Mano del Emperador, el servicio de inteligencia del Imperio, lo que lo convierte en uno de los hombres más peligrosos del mundo entero.
Este hombre, que representa la faceta más oscura del Imperio, hará lo que sea para proteger el trono al que ha jurado fidelidad, incluso si ello representa ir en contra de los deseos de su propia emperatriz.





Reseña táctica

18/10/12

Valentine (Acechador - Imperio)

Valentine es una verdadera leyenda entre los espías del imperio, pues de toda la red de agentes de La Mano del Emperador es la única que nunca ha fallado una misión.
Tan experta infiltrándose entre las líneas enemigas como usando logias perdidas en combate, su incorporación entre las fuerzas de Elisabetta Barbados representa una apoyo extraordinario para la niña emperatriz.
Reseña táctica

23/9/11

Lilith (Guerrero/Místico, Líder - Imperio)

Incluso en un mundo con tantos secretos como Gaïa, Lilith sigue siendo un enigma. Pese a ser una influyente y poderosa agente del Séptimo Cielo, su nombre es prácticamente desconocido y opera en las sombras del Imperio.
Nacida en lo que los humanos llamarían el Infierno, pero conservando hasta el último ápice de su humanidad, esta extraña mujer posee habilidades dignas de los mejores archimagos y unas habilidades marciales pocas veces vistas entre los mortales.
Y todo, con un solo fin; escudar a la humanidad de las tinieblas.

Reseña Táctica:

Agente Imperial (Guerrero - Imperio)

Los agentes del Imperio son las fuerzas de elite de Abel, los mejores y más poderosos luchadores de cuantos sirven a la niña emperatriz.
Se trata de hombres y mujeres únicos, de firme convicción y un inigualable talento para el combate; cada uno de ellos es un caballero cuyas habilidades lo hacen rival para decenas y decenas de adversarios.
La mayoría pertenece a la Orden del Cielo (normalmente, como miembros del cuarto o quinto cielo), ya sea por haber logrado ingresar superando un complejo examen o, en los casos más inusuales, recibir una invitación formal del Señor de la Guerra Tadeus van Horsman.



Reseña Táctica:
Arte 

2/2/11

Tiamat (Guerrero / Acechador, Líder opcional - Imperio)

“Único” es la mejor manera de describir a Tiamat, el más joven de los cuatro caballeros de la Orden del Séptimo Cielo que sirven a la niña Emperatriz.

Vago y mujeriego, pero con un talento sobrenatural para luchar, la última cosa que podrían desear sus enemigos es hacer que se tome las cosas en serio.



Reseña Táctica

Arte

11/11/10

Macbeth (Guerrero/Místico - Imperio)

Elevado por la Reina de las Espadas para destruir las tinieblas en todas sus formas, Macbeth es el más reciente de todos los Caballeros de Azriel. Hace menos de un año que su cuerpo fue destruido protegiendo a Lilian Virgil, pero su espíritu se conserva en el interior de una inmensa armadura imbuida con los poderes divinos de su señora. Ahora, Macbeth pone todos esos poderes y dedicación al servicio de la Niña Emperatriz de Abel.



Cartas Vinculadas: Equipo: Las Armas de Azrael

Reseña Táctica

9/11/10

Erika (Guerrero - Imperio)

Impetuosa y decidida, Erika es la más joven de los miembros de la Mano de la Emperatriz. Portadora de una de las legendarias armas de los Shide, aunque sólo tiene trece años su poder destructivo está a la par con algunos de los mejores luchadores del mundo.

Reseña Táctica

Arte

13/4/10

Iosara (Guerrero - Imperio)

Poco se sabe de la enigmática persona conocida como Iosara.

Como una sombra viviente, un espectro oscuro que aparece y desaparece de los campos de batalla, ha estado ayudando al Imperio y a la Mano de la Emperatriz en sus momentos de mayor necesidad sin razón aparente.

















Habilidades Innatas: Inmunidad (Condena)


3 Acciones: Fuego de Cristal (Ki, Ataque a Distancia): Distancia 40 Cm (16 C.). Si este Ataque causa daño, el blanco sufre Lentitud Nv 1. Efecto 15.
3 Acciones: Portador de Muerte (Ki, Ataque): +4 Daño.
4 Acciones: Las Tres Parcas (Ki, Ataque): Iosara realiza tres Ataques consecutivos. Si el primero produce daño, el blanco sufre Sello Nv 1, el segundo causa Cegado Nv 1, y el tercer Ataque causa Condena Nv 1. Cada Ataque requiere un Control de Resistencia independiente contra Efecto 15.


Nonacido


Espectro: Si los PV de Iosara son reducidos a 0 o menos, entra en Estado Espectral en lugar de ser destruido. Mientras está en este estado Iosara se convierte en Intangible, no puede recuperar PV de ninguna forma y, en caso de recibir alguna clase de daño adicional, es retirado del juego.
Sombra Errante: Iosara no despliega junto a las otras unidades al inicio de la partida. Por el contrario, al inicio de todas las Fases de Recuperación lanza un dado; si el resultado es 9+, sitúa a Iosara con todos sus puntos de Acción en cualquier punto de la mesa de Juego a más de 5 Cm (2 C.) de cualquier Unidad enemiga. A la hora de determinar si aparece, se aplican los siguientes bonos:

+1 Por cada Turno de Juego que haya pasado.
+1 Por cada Unidad amiga que haya sido eliminada.

Absorción de Poder: Cuando Iosara elimina una Unidad enemiga puedes elegir una de las Habilidades Especiales de Ki o Magia de dicho personaje y hacerla propia. El coste de Puntos de Acción, así como todas las ventajas y bonos de dicha habilidad, se mantienen. Iosara solo puede tener una Habilidad imitada cada vez, por lo que si elimina a otra Unidad enemiga y quiere absorber alguna Habilidad, pierde la que tenía previamente.


Reseña Táctica



25/9/09

Agente Imperial (Guerrero - Imperio)

Los agentes del Imperio son las fuerzas de elite de Abel, los mejores y más poderosos luchadores de cuantos sirven a la niña emperatriz.

Se trata de hombres y mujeres únicos, de firme convicción y un inigualable talento para el combate; cada uno de ellos es un caballero cuyas habilidades lo hacen rival para decenas y decenas de adversarios.

La mayoría pertenece a la Orden del Cielo (normalmente, como miembros del cuarto o quinto cielo), ya sea por haber logrado ingresar superando un complejo examen o, en los casos más inusuales, recibir una invitación formal del Señor de la Guerra Tadeus van Horsman.

















Agente:
Los Agentes Imperiales no son personajes únicos y es posible escoger uno cada 150 niveles de juego en un grupo del Imperio de Abel. Es decir, un Grupo de nivel 300 podría estar compuesto de hasta dos Agentes Imperiales.

3 Acciones: Ataque Maestro (Ki, Ataque): Daño +4.

Agente Imperial - Carta de Habilidades

Un Agente puede poseer cualquier combinación de las siguientes habilidades especiales, siempre y cuando no incrementen su nivel final por encima de 40. Cada habilidad solo puede ser escogida una vez.

El Agente recarga una Acción más por turno Nv: +10
Al usar Ataque Maestro puedes lanzar dos dados y elegir el resultado más elevado Nv: +5
El Agente obtiene Ataque+1 y Daño +1 Nv: +5
El Agente obtiene Daño +3 Nv: +5
El Agente obtiene Armadura +3 Nv: +5
El Agente obtiene +5 Puntos de Vida Nv: +5
La Velocidad del Agente se incrementa hasta 20/30 (8/12 C.) Nv: +5
El Agente obtiene la siguiente habilidad Nv: +5
4 Acciones: Carga Maestra (Ki, Carga):Daño +3. Al realizar esta Carga, el Agente Imperial se considera que tiene Maestría Crítica.

Reseña Táctica:
Arte

12/5/09

Odín Goldsmith (Guerrero - Imperio)

Muchos dicen que hay personas que nacen con un talento especial para la guerra.

Con sus casi dos metros y medio de altura, su cuerpo de musculatura perfecta y su inquebrantable devoción por la lucha, el gigantesco Odín Goldsmith es la personificación de esa afirmación.

Hoy, a sus cuarenta y seis años de edad, sigue siendo el soldado perfecto.



Habilidades Innatas: Maestría Crítica.

Golpes Encadenados: Si Odín obtiene un Crítico al Atacar o Cargar, realiza automáticamente un Ataque adicional sin coste alguno contra el mismo objetivo. Estos ataques adicionales también se benefician de la regla de Golpes Encadenados.

Al Límite: Cuando los PV de Odín disminuyen a 10 o menos, su Recarga de Acciones se incrementa un punto. Cuando disminuyen a 5 o menos, se incrementa dos puntos.


3 Acciones: Magnum (Ki, Ataque): lanza dos dados y quédate con el resultado más elevado.


3 Acciones: Remolino de Espadas (Ki, Ataque): Remolino de Espadas ataca a todas las unidades enemigas que se encuentren a 5 Cm (2 C.) de Odín. No se beneficia de la regla Golpes Encadenados.


Reseña Táctica:

Arte

Griever (Guerrero, Líder - Imperio)

Griever, el Destructor de las Llamas Eternas, es un mito viviente.

Hijo de Baphomet, el último de los pretorianos que sirvió directamente a la dinastía Giovanni, Griever fue adiestrado para ser el arma definitiva de la humanidad, un hombre que pudiera enfrentarse de igual forma a dioses o demonios con sus manos...

Capacidades Innatas: Maestría Crítica

Indomable: Si Griever recibe cualquier tipo de daño en combate cuerpo a cuerpo recupera un Punto de Acción. Esta capacidad está limitada a un uso por turno.


3 Acciones: Cicatriz del Mundo (Ki, Ataque): +4 Daño. Lanza dos dados y quédate con el resultado más elevado.

5 Acciones: El Fin del Mundo (Ki, Ataque): Griever realiza cuatro ataques consecutivos contra el mismo blanco.

2 Acciones: Posición Defensiva (Ki, Reactiva): Esta habilidad debe ser usada en el momento en el que finaliza la Fase de Recarga. Durante este turno, Griever puede Esquivar cualquier ataque como una acción gratuita, sin la necesidad de gastar Puntos de Acción.


Reseña Táctica:

Arte

16/12/08

Lilian Virgil (Guerrero-Místico - Imperio)

La joven Condesa Lilian Virgil es una mujer idealista y luchadora que antepone sus elevados ideales a todo lo demás. Pese a no pertenecer genuinamente a la nobleza, con su porte, dotes de liderazgo y fuerte personalidad hay pocos que no piensen en ella como tal.
Aunque ella misma desconoce el origen o la naturaleza de sus extraños dones, éstos se deben a su sincronización con la Beryl Azrael. Ahora, la Reina de las Espadas observa con detenimiento si la condesa estará o no a la altura de sus expectativas.


Aura de Protección:
Todas las unidades amigas dentro de la Zona de Control de Lilian, salvo ella misma, incrementan un punto su Resistencia.

1 Acción: Aliento de Vida (Magia, Efecto): Todas las unidades amigas en contacto peana con peana con Lilian obtienen Curación Nv. 1. Límite: 1 por Turno.
3 Acciones: Sello Sagrado (Magia, Ataque): Mientras realiza este ataque se considera que Lilian posee Maestría Crítica. Si Sello Sagrado produce daños, la unidad afectada sufre Sello Nv 2. Efecto 16.
2 Acciones: Inspiración (Especial, Efecto): Inspiración debe ser usada al final de la fase de Recarga. Todas las unidades amigas dentro de la Zona de Control de Lilian pueden Cargar (normal o especial) ese turno por un Punto de Acción menos. Límite: Una vez por partida.

Cartas Vinculadas: Equipo: Las Armas de Azrael
Reseña Táctica:

Arte


13/9/08

Vayl (Acechador - Imperio)

Usuario de los legendarios filos de Cronos, el control de Vayl sobre el flujo del tiempo lo ha convertido en el mejor asesino y espía del Imperio.

Aunque, desgraciadamente para él, semejante poder tiene un alto coste... Con sólo 22 años ya tiene el cuerpo de un anciano.
Filos de Cronos: Vayl puede recuperar un Punto de Acción por turno como una Acción Reactiva. Cada vez que utiliza esta habilidad Vayl sufre 2 puntos de daño y obtiene Lentitud Nv 1.
Robar el Tiempo: Si los ataques de Vayl producen daño, causan Lentitud Nv 1. Efecto 13.

2 Acciones: Ocultación (Subterfugio, Efecto): Vayl obtiene el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
3 Acciones: Destructor del Tiempo (Ki, Ataque): Si Destructor del Tiempo produce daños, el objetivo del ataque sufre Lentitud Nv 3. Durante la ejecución de este ataque Vayl obtiene Maestría Crítica. Efecto 16.
2 Acciones: Cicatriz del Tiempo (Subterfugio, Ataque): +2 Ataque/ +1 Daño. Este atque causa automáticamente un Crítico. Sólo puede ser usado si Vayl se encuentra en estado Oculto.

Cartas Vinculadas: Equipo: División Cerberus

Reseña Táctica:

Arte

18/7/08

Samiel, El León Negro (Guerrero - Imperio)

El León Negro de Abel es el más tenebroso agente de Elisabetta Barbados.

Alimentándose de la misma muerte y dirigiendo una legión de bestias fantasmales, es una torturada alma desgarrada entre un oscuro destino que le fuerza a matar para vivir y su propia culpabilidad.



Habilidades Innatas: Inmunidad (Condena).
La Espada Negra: Si causan daño, los ataques de Samiel producen Condena Nv 1. Efecto 13.
Leones Oscuros: Los ataques cuerpo a cuerpo de Samiel afectan a todas las unidades enemigas en contacto con su base.
El Alma de la Bestia: Si una unidad enemiga trabada en combate con El León Negro trata de Escapar, sin importar que tenga o no éxito, Samiel ejecuta un Ataque gratuito en su contra. Este ataque no se beneficia de la regla Leones Oscuros.
1 Acción: Corazón de Sombras (Magia, Efecto): Samiel obtiene Berserker Nv 2. Límite: Una vez por partida.
3 Acciones: Sombras Cazadoras (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm./16 C.)
3 Acciones: Por los Caídos (Ki, Ataque): +5 Daño. Este ataque no se beneficia de la regla Leones Oscuros.

Pacto con la Muerte:

Condenación Eterna: Al principio de la partida, coloca un contador de poder en Samiel. Cada vez que Samiel destruya una unidad enemiga gana un contador de poder adicional (dos si el blanco es de nivel superior a 50).
Poder Impío: Samiel puede gastar un contador de poder como una acción reactiva para obtener una de las siguientes ventajas:
  • Recuperar un Punto de Acción.
  • Ganar un +2 Ataque/+1 Daño hasta el final del Turno.
  • La habilidad de la Espada Negra se vuelve Condena Nv 2 y Efecto 16 hasta el final del Turno.
Pacto con la Muerte: Samiel no deja el juego cuando sus Puntos de Vida llegan a cero si aún tiene contadores de poder. En lugar de eso, entra en estado Inmortal. Mientras esté en dicho estado, no puede sufrir daños o recuperar Puntos de Vida de ninguna manera. Al principio de cada Fase de Mantenimiento siguiente retira un contador de poder. Si no le queda ninguno, Samiel es retirado del juego. Samiel se considera una baja para el cálculo de Puntos de Victoria si acaba la partida en estado Inmortal.
Vida por Vida: Si durante el estado Inmortal Samiel acaba con la unidad enemiga que disminuyó sus Puntos de Vida a cero, puede elegir recuperar 7 Puntos de Vida en lugar de ganar un contador de poder y salir del estado Inmortal.

Reseña Táctica:

Arte

25/5/08

Yuri Olson (Guerrero, Lider - Imperio)

Maestro estratega y combatiente sin par, a sus veintiún años de edad Yuri Olson es el más joven de cuantos han alcanzado en la historia el rango de General Imperial.

Considerado por todos la mano derecha del Señor de Guerra Tadeus Van Horsman por derecho propio, Yuri lidera en secreto las operaciones de campo de La Mano de la Emperatriz, el cuerpo especial de agentes de Elisabetta Barbados.

Capacidades Innatas: Maestría Crítica, Iniciativa.
Voluntad Inquebrantable: Si Yuri recibe daño, obtiene un +1 al Ataque durante el resto de la partida.
2 Acciones: La Torre del Rey (Ki, Efecto, Reactiva): Yuri o una unidad amiga dentro de su Zona de Control obtiene Defensa +3 contra un ataque determinado.
3 Acciones: Escudo de la Reina (Ki, Ataque): Lanza dos dados y quédate con el resultado más elevado. Si produce Crítico obtiene +5 al Daño.

Habilidades de Líder:

1 Acción: Táctica Magistral (Especial, Efecto, Reactiva): Esta habilidad debe ser usada al final de la Fase de Recarga. Todas las unidades amigas con las que Yuri tenga Línea de Visión recuperan un punto de acción adicional. Límite: 1 por partida.
1 Acción: Grito de Guerra (Especial, Efecto): Todas las unidades amigas que estén dentro de la Zona de Control de Yuri en el momento en que usa Grito de Guerra obtienen un +1 Ataque y +1 Daño hasta el final del turno y pierden todos los contadores de estados negativos que tengan sobre ellos. Los bonos se mantienen incluso si las unidades salen de la Zona de Control de Yuri con posterioridad. Límite: 1 por partida.

Reseña Táctica:

Arte

Claire Adelheid (Guerrero - Imperio)

Claire Adelheid es una joven idealista caballero de la Orden del Cielo. Procedente de los profundos bosques de Alberia, por sus venas corre la sangre de los Sidhe, lo que la hace capaz de invocar y esgrimir la legendaria Gae Bolg, una de las más ancestrales y poderosas armas de los mitos Lilium.

Por encima de todo, Claire desea crear un mañana mejor para el mundo entero y pone su alma en juego combatiendo a todo aquel que amenace el futuro de Gaïa. En más de un sentido, Claire es la encarnación del sueño de Elisabetta.

Gae Bolg: Claire puede atacar en combate Cuerpo a Cuerpo hasta una distancia de 5cm (2c.), incluso si no está en contacto peana con peana con su enemigo. Si obtiene un Crítico con cualquier ataque ignora la Armadura del defensor.
3 Acciones: Nuala (Ki, Ataque): +5 Daño.
4 Acciones: Eadgil Solaris (Ki, Carga): +2 Ataque/ +4 Daño. Eadgil Solaris provoca Embate.
3 Acciones: Tuatha De Danann (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (40cm, 16 c) +5 Ataque. Lanza dos dados y quédate con el resultado más elevado. Después de usar Tuatha De Danann el atributo de Daño de Claire queda reducido a su valor secundario y pierde las cualidades Gae Bolg y Eadgil Solaris. Límite: 1 por partida

Reseña Táctica:

Arte

Daniella Meris (Guerrero - Imperio)

Es posible que no haya en todo el mundo una sola persona cuya habilidad con el arco pueda compararse a la de Daniella Meris.
No solamente su puntería no tiene par, sino que su maestría en los Dominios del Ki y su control sobre la energía la hacen capaz de enfrentarse por si misma a batallones enteros.

Capacidades innatas: Ataque a distancia (40cm,16c.), Despliegue avanzado.

3 Acciones: Ondas en el Agua (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (40cm/16c). Lanza dos dados y quédate con el resultado más elevado.
3 Acciones: Tras la luna (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (50cm/20c.). Si produce daños la unidad impactada sufre Sello Niv. 2. Efecto 16.
3 Acciones: Estrella Fugaz (Ki, Ataque a Distancia): +1 Ataque. Distancia (40cm/16c.) Si el ataque produce daños, todas las unidades a 5cm/2c. de dicho personaje reciben también el ataque.
4 Acciones: Llamas Divinas (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (40cm/16c.), +3 ataque. Si impacta sobre su blanco todas las unidades que se encuentren a 8cm/3c. de dicho personaje sufren también el ataque.

Cartas Vinculadas: Equipo: División Cerberus

Reseña Táctica

Arte

21/5/08

Janus Faith (Guerrero - Imperio)

Janus es un alto caballero de la Orden del Cielo que ha logrado dominar todos los estilos de combate.

Incluso no siendo más que un niño, demostró un increíble talento como Domine que le permitió ser entrenado en secreto para dominar sus habilidades del Ki.
Ahora, bajo las órdenes directas de la Niña Emperatriz, comanda una de las unidades a cargo de la búsqueda de peligrosas Logias Perdidas.

3 Acciones: Ejecutor (Ki, Ataque): +4 Daño.
2 Acciones: Defensa Absoluta (Ki, Efecto): Incrementa la armadura de Janus en 3 durante este turno. Mantenimiento: 1 acción

Cartas Vinculadas: Equipo: División Cerberus

Reseña Táctica:

"En Profundidad"

Arte

Duncan Reid (Guerrero - Imperio)

Duncan, uno de los agentes especiales de La Mano del Emperador, es un guerrero de gran habilidad.
Tras años de irreprochables servicios a Abel, ahora le ha sido encomendada la misión de encontrar reliquias de Logias Perdidas que puedan beneficiar al futuro del Imperio.

*Los PV de Duncan son 16, y no 14

Habilidades Innatas:
Maestría Crítica.

3 Acciones:
Filos Cruzados (Ki, Ataque): Impacto especial. Después de llevara cabo un ataque normal de Duncan; si el ataque tuvo exito, Duncan puede realizar un segundo ataque gratis.
2 Acciones: Orgullo (Ki, Efecto, Reactivo): Duncan gana Nv.2 Protección.

Reseña Táctica:

Arte