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22/5/13

Shadow (Acechador - Samael)

El extraño D'anjaini llamado la "sombra sin nombre" es uno de los agentes de inteligencia más activos de Samael ya que, como su apodo sugiere, es capaz de entrar sin ser visto o detectado en cualquier lugar.
No obstante, sus habilidades van mucho más allá de la simple infiltración, pues de vez en cuando los Ángeles Caídos lo usan como agente de campo; ha probado más de una vez que incluso en el campo de batalla sus extraños poderes son algo a temer.




Reseña táctica

3/1/13

Kudoi (Guerrero/Acechador - Samael)

Alocado e imparable, incluso para los estándares de su raza, el joven Daimah Kudoi es uno de los más recientes miembros de Samael.
Viajó desde el este para proteger a Aoi Inukai, pero en el Viejo Continente ha encontrado mucho más de lo que esperaba; una aventura interminable que va a poner sus habilidades a prueba.


Reseña táctica

21/1/12

Morrigan (Guerrero/Místico - Samael)

A lo largo de sus siete siglos de historia, Samael ha contado entre sus filas con las más extrañas entidades. Sin embargo, con la única excepción de los propios Ángeles Caídos, ni uno solo de tales seres puede compararse a la inexplicable criatura que es Morrigan, Señora del Espacio y del Tiempo.
Sus orígenes son un misterio. Es una leyenda entre leyendas, un ser surgido de oscuros cuentos de hadas que camina por el mundo con su propio pie. El mito más extendido es que se trata de una de las nueve grandes reinas de los demonios, nacida en la antigüedad a partir de una distorsión existencial que le dio consciencia. No obstante, puede que ésa sea simplemente otra de tantas historias inspiradas en sus miles de años de existencia.


Reseña táctica

9/6/11

Agente de Samael (Guerrero / Místico - Samael)

No todos los miembros de Samael se ocultan a la humanidad. Muchos de ellos actúan activamente al servicio de los Arcontes o de los propios Ángeles Caídos como espías, agentes de campo, o incluso asesinos.
Estos seres son los agentes de Samael; los supervisores o exterminadores de la organización.


Reseña Táctica
Arte

30/12/10

Covel (Místico, Líder opcional - Samael)

Covel Dhanyata no es solo uno de los mayores invocadores de todo Gaïa; es también un vínculo con el espíritu del Ángel Caído Jigoku no Kami.
A veces mortal, a veces avatar divino, esta criatura camina por el mundo imponiendo su voluntad superior sobre cada criatura sobrenatural con la que se cruza.

Reseña Táctica

Arte 

13/4/10

Nahimana (Guerrero - Samael)

Nahimana es la hija del Ángel Caído Mo'ôhtavo'nehe, el señor de todos los Jayán de la actualidad.

Habiendo heredado la mayoría de las cualidades de su padre, es una honorable y orgullosa guerrera que lucha con tanta ferocidad que se ha ganado el apodo de “La Princesa de la Sangre” entre sus compañeros en Samael.

Habilidades Innatas: Maestría Crítica.

Arco de Destrucción: Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de Nahimana afectan a todas las Unidades enemigas en contacto con su base.

3 Acciones: Isi-lu-ga (Ki, Carga): Produce Embate.

3 Acciones: U-yo-tsv-hi (ki, Ataque a Distancia): Distancia (30 Cm/12 C.). Si impacta puede ejecutar un segundo Ataque gratuito contra una Unidad enemiga que se encuentre a 5 Cm (2 C.) del blanco original.

1 Acción: Ira de los Espíritus (Magia, Efecto, Reactiva): Retira cualquier contador de estado negativo que pese sobre Nahimana y sitúa sobre ella Berserker Nv 3. Ira de los Espíritus puede activarse incluso si algún estado negativo, como Paralización o Sello, impidiese a Nahimana utilizarla.

Reseña Táctica

Arte

5/1/10

Yuki (Místico - Samael)

Una belleza tan fría como el hielo es la mayor característica de Yuki, una de las últimas Doncellas de los Hielos de Varja.


Interesada por el mundo de los hombres, esta poderosa elemental ha puesto sus poderes al servicio de los Ángeles Caídos de Samael para poder observar más de cerca la humanidad.


Espíritu de las Nieves: Yuki no puede Andar, Correr, Cargar o hacer Movimientos Gratuitos.

3 Acciones: Árbol de Escarcha (Magia, Movimiento): Sitúa a Yuki a 60 Cm (24 C.) de su posición actual. Este desplazamiento no puede ser interceptado e ignora todos los penalizadores al movimiento.
3 Acciones: Cero Absoluto (Magia, Efecto): Las Unidades enemigas que se encuentren a 30 Cm (12 C.) de Yuki con las que tenga LdV no pueden realizar ninguna clase de Movimiento o Carga hasta el final del Turno. Efecto 18. Límite: 1 por partida.
2 Acciones: Esquirlas de Hielo (Magia, Ataque a Distancia): Ataque a Distancia (40 Cm/16 C.). +1 Ataque/+2 Daño.
2 Acciones: Ventisca de Hielo (Magia, Efecto): Una Unidad enemiga a menos de 50 Cm (20 C.) de Yuki con la que tenga LdV sufre Lentitud Nv1 y reduce a la mitad tanto el rango de sus Ataques a Distancia como su Velocidad de movimiento hasta el final del Turno. Efecto 16.

Reseña Táctica

Arte

17/12/09

Momiji (Acechador - Samael)

Desde las sombras de las tierras del este, la joven Kitsune Momiji ha puesto sus habilidades como espía al servicio de los Ángeles Caídos de Samael.

Entrenada como la Ninja perfecta desde que era un cachorro, esta exótica luchadora combina su magia de zorro con las más mortíferas artes asesinas.


















2 Acciones:
Ocultación (Subterfugio, Efecto): Momiji gana el estado de Oculto. Mantenimiento: 1 Acción.
3 Acciones: Tsukinoiri (Subterfugio, Carga): +4 Ataque/+2 Daño. Tsukinoiri no puede ser interceptada. Esta Carga solo puede realizarse si Momiji se encuentra Oculta.
3 Acciones: Kitsune-Bi (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (30 Cm, 12 C.). +2 Daño.

Ninpo Mykkyo

1 Acción: Kagebunshin (Ki, Efecto, Reactiva): Si los PV de Momiji son reducidos a cero, en lugar de retirarla directamente de la partida, pon el marcador de señuelo en su lugar. Al inicio del siguiente Turno sitúa a Momiji en la mesa a menos de 10 Cm (4 C.) del señuelo con los mismos puntos de vida que tenía antes de recibir el golpe que acabó con ella y retira el señuelo. Si Momiji no se encuentra en la mesa al finalizar la partida, cuenta como baja en el cómputo de puntos de victoria. Límite: 1 por partida.
3 Acciones: Maboroshi Shuriken (Subterfugio, Ataque a Distancia): Distancia (20 Cm ,8 C.). +1 Daño. Maboroshi Shuriken no puede ser interceptado por una maniobra defensiva y su blanco no puede usar acciones de Esquiva para defenderse. Este ataque solo puede realizarse si Momiji se encuentra Oculta.
2 Acciones: Kage Kitsune (Ki, Efecto): Momiji gana el estado de Intangible hasta el final del turno.

Reseña Táctica:
Arte

7/9/09

Agente de Samael (Guerrero/Místico - Samael)

No todos los miembros de Samael se limitan a permanecer ocultos a los ojos del hombre. Muchas veces es necesario que algunos de ellos trabajen activamente para la organización, ya sea al servicio de los Arcontes de un Principado o, en los casos más inusuales, directamente para los mismísimos Ángeles Caídos.

Estos individuos se convierten en los agentes de Samael, o lo que es lo mismo, su fuerza de combate, investigación y espionaje.


















Agente: Los Agentes de Samael no son personajes únicos y es posible escoger uno cada 150 niveles de juego en un equipo de Samael. Es decir, un grupo de nivel 300 podría estar compuesto de hasta dos Agentes de Samael.

3 Acciones: Descarga de Magia (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm, 16 C.). Daño +1.
3 Acciones: Arcano (Magia, Efecto): Una unidad dentro de la Zona de Control del Agente sufre un Estado que debe ser elegido entre la lista de opciones de Agentes de Samael. Si no se determina uno, Arcano no produce consecuencia alguna. Efecto 15.

Agente de Samael - Carta de Habilidades

El Agente puede poseer cualquier combinación de las siguientes habilidades especiales, siempre y cuando no incrementen su nivel final por encima de 40. Cada habilidad solo puede ser escogida una vez.

El Agente Recarga una Acción más por turno Nv: +10
El Agente obtiene Invocador nivel: 1 con afinidad a su propia facción. Nv: +5
El coste de Descarga de Magia se reduce a 2 Acciones Nv: +5
Arcano produce Parálisis Nv. 2 Nv: +10
Arcano produce Cegado Nv. 2 Nv: +5
Arcano produce Lentitud Nv. 2 Nv: +5
Arcano produce Curación Nv. 2 Nv: +5
Arcano produce Velocidad Nv. 2 Nv: +5
Arcano produce Protección Nv. 2 Nv: +5
Arcano se incrementa hasta Efecto 16 Nv: +5
El Agente obtiene la Habilidad Innata Vuelo Nv: +5
El Agente obtiene Ataque +1 y Daño +1 Nv: +5
La Velocidad del Agente se incrementa hasta 20/30 (8/12 C.) Nv: +5
El Agente obtiene la siguiente habilidad Nv: +5
4 Acciones: Valkyrie (Ki, Ataque): Ataque +2 / Daño +2

Alineamiento: Si el Agente elige como efecto de Arcano Parálisis, Cegado o Lentitud se lo considera una unidad Oscura. Si por el contrario elige Curación, Velocidad o Protección, se lo considera una unidad Luminosa. Si no se elige ninguna, debes decidir si el Agente es una unidad Oscura o Luminosa.

Reseña Táctica:
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3/9/09

Genma (Místico - Samael)

Genma Pheriu Dhanyata es uno de los últimos miembros de la extinta raza Devah que existe en el mundo, una verdadera rareza incluso entre los miembros de Samael.

Pese a carecer casi por completo de habilidades de combate, su supremacía en el arte de la convocatoria no conoce igual.

Incluso el Ángel Caído Jigoku no Kami ha reconocido que, en lo referente a la invocación de entes sobrenaturales, únicamente Genma es capaz de rivalizar con él.



Nivel de Invocador: 3
Afinidad: Luz, Oscuridad y Vacío.
Vínculo de Vida: Genma puede redirigir automáticamente cualquier daño que sufra a una de sus Invocaciones en juego.

3 Acciones: Lazo de Unión (Magia, Efecto): Coloca un Punto de Vínculo sobre una Invocación de Genma que se encuentre dentro de su Zona de Control.
3 Acciones: Desconvocar (Magia, Efecto): Retira un Punto de Vínculo de una Invocación enemiga que se encuentre dentro de la Zona de Control de Genma.
3 Acciones: Rayo de almas (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (30 Cm, 12 C.), +3 daño.

Reseña táctica:
Arte

3/2/09

Ophiel (Guerrero / Místico, Líder - Samael)

Ophiel Akerontes Zeros, hijo predilecto de la oscuridad, es el más joven y ambicioso de todos los señores de Samael. Pese a ser el último en incorporarse a los Ángeles Caídos, en apenas dos décadas se ha erigido como una de las potencias más activas de la organización.


2 Acciones: Descarga Oscura (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (30 Cm, 12 C.). Si produce daños, el objetivo sufre Cegado Nv. 1. Efecto 14.
3 Acciones: Oscuridad Devoradora (Magia, Efecto): Ophiel afecta a una unidad enemiga a 40 Cm (16 C.) o menos. Dicha unidad y todas las que se encuentren a 8 Cm (3 C.) de ella pierden 1 Punto de Acción y no pueden Andar, Correr o Cargar este Turno. Efecto 14. Dificultad: 3+
3 Acciones: Fin de la Eternidad (Ki, Ataque): +3 Ataque / +3 Daño
5 Acciones: Un Mundo sin Dios (Ki, Ataque): +5 Ataque / +5 Daño. Para realizar este ataque, lanza dos dados y quédate con el resultado más elevado.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau
Arte

9/1/09

Dinah (Místico, Líder - Samael)

El Ángel Caído Dinah, uno de los líderes supremos de Samael, es una leyenda entre las leyendas.


Dotada de poderes divinos y portando en su alma los poderes combinados de la Luz y las Tinieblas, es una fuerza positiva que busca un mejor futuro para Gaïa.

















2 Acciones:
Bendición (Magia, Efecto): Todas las unidades amigas dentro de la Zona de Control de Dinah obtienen +1 Ataque y +1 Defensa mientras Bendición permanezca activa. Dinah puede canalizar esta habilidad a través de Lucera. Mantenimiento: 1 Acción.
2 Acciones: Velo de Tinieblas (Magia, Efecto): Todas las unidades enemigas en la Zona de Control de Dinah sufren Ceguera Nv 1. Dinah puede canalizar esta habilidad a través de Umbra. Efecto 14.
2 Acciones: Proyección de Presencia (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm, 16 C.). Dinah puede canalizar esta habilidad a través de Umbra o de Lucera reduciendo su alcance a la mitad.
3 Acciones: Devastación (Magia, Ataque): +4 Ataque. Dinah efectúa un único ataque contra todas las unidades a 8 Cm (3 C.) de bien Umbra o Lucera. Tras realizar este ataque, retira del juego al espíritu que ha sido usado para canalizar Devastación.
4 Acciones: Pliegue en la Realidad (Magia, Efecto): Dinah y hasta tres unidades amigas dentro de su Zona de Control intercambian su posición con Umbra o Lucera. Dinah se sitúa en el centro, y el resto de unidades se colocan en contacto directo con su base tras el intercambio. Esta habilidad permite transportar personajes que se encuentren trabados en combate. Límite: 1 por partida.

Ángeles Guardianes

Ente Divino: Mientras Dinah esté en juego, su controlador obtiene por turno un punto de Gnosis adicional.
Umbra y Lucera: Dinah posee dos espíritus guardianes que se despliegan junto a ella. Son Umbra y Lucera. No son más que una extensión de su voluntad y no poseen otro atributo que Velocidad. No pueden ser dañados de ninguna manera (o eliminados de la partida por habilidades de otros personajes) ni pueden realizar otra acción que no sea mover. Umbra y Lucera son retirados del juego cuando Dinah lo abandona. Si una unidad enemiga desea ocupar el mismo espacio que Umbra o Lucera, su jugador desplaza a los espíritus hasta 3 Cm (1 C.) (en una zona abierta) para dejar libre el espacio. Umbra y Lucera se mueven gratuitamente y de forma independiente durante la activación de Dinah como unidades intangibles con un atributo de Velocidad 30 Cm (12 C.) y una Zona de Control de 10 Cm (4 C.).
Vínculo Espiritual: Dinah puede canalizar algunas de sus habilidades mágicas a través de Umbra y Lucera. Cuando lo hace, Dinah se considera en la misma posición en la mesa que éstos. Si intenta canalizar una habilidad a través de un espíritu guardián que no se encuentre a 40 Cm (16 C.) o menos de ella (la medición se toma después de declarar la activación de la habilidad), la habilidad no produce efectos y el espíritu guardián es retirado del juego.
Ángel Guardián: Si Dinah debe retirarse del juego por cualquier razón, lanza un dado, si el resultado es 6+, Dinah permanece en juego con un Punto de Vida. Si Dinah no es retirada del juego debido a esta habilidad, retira del juego uno de sus espíritus guardianes. Dinah sólo puede usar esta habilidad si al menos uno de sus espíritus permanece en la mesa.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

2/8/08

Konosuke (Guerrero - Samael)

Konosuke, antaño el más poderoso de los ninjas del clan Asakura, reside ahora como alma atemporal en una ancestral armadura-demonio animada por la energía de cientos de espíritus maléficos. Alimentándose del dolor y el sufrimiento, el que fuera un noble guerrero se ha convertido en una máquina de destrucción y muerte imparable, una marioneta sin par al servicio de los oscuros objetivos del Ángel Caído Ophiel.
Acumulación: Konosuke no puede utilizar acciones de Esquiva o Contraataque.
Itami: Cada vez que Konosuke reciba daños pon un Contador de Poder sobre él (hasta un máximo de 3).
Kokoro: Konosuke recupera 5 PV cada vez que una unidad muere dentro de su Zona de Control.
Mesatsu: Por cada Contador de Poder que gaste Konosuke obtiene un +2 en un Ataque o Carga determinados.
Liberación de las Almas Condenadas: Cuando Konosuke muere realiza un ataque sobre todas las unidades que se encuentren a 5cm (2c.) de él. Suma un +2 al ataque por cada Contador de Poder que le quedase en ese momento.
3 Acciones: Ikusaguruma (Ki, Ataque): Ataca a todas las unidades enemigas que se encuentren a 5cm (2 c.).
3 Acciones: Rasetsu (Ki, Ataque a Distancia): Ataque a Distancia 30cm (12 c.).
1 Acción: Mil Huesos Quebrados (Ki, Ataque): Sólo puede ser usado tras haber realizado una carga.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

21/5/08

Aoi Inukai (Mistico - Samael)

Pese a su joven edad, Aoi es una formidable hechicera Damiah bien versada en magia luminosa. Adora a los humanos y sueña con poder vivir entre ellos sin la necesidad de ocultar su verdadero ser.

Como agente de Samael bajo la supervisión directa del Ángel Caído Dinah, no solo se esfuerza en obtener el sueño de paz de su señora, sino también en parar los oscuros planes de los Ángeles Caídos más radicales como Ophiel.


3 Acciones: Descarga Espiritual (Magia. Ataque a distancia): Distancia (40cm/16), +1 Ataque/+3 Daño.
2 Acciones: Sello de Luna (Magia, Efecto): Descarta dos contadores de estados negativos de una sola unidad amiga afectada dentro de la zona de control de Aoi.
3 Acciones: Extasis Coral (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la zona de control de Aoi gana Nv.1 Escudo, Nv.1 Curación, Nv.1 Protección y Nv.1 Acelerar. Aoi no puede usar Extasis de Coral sobre si misma.
3 Acciones: Vientos de Vida (Magia, Efecto): Cura 2 puntos de vida a todas las unidades amigas dentro de la zona de control de Aoi.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

Janiel (Guerrero/Mistico - Samael)

Pocos agentes de Samael han demostrado sen tan valiosos para la organización como la Sylvain Janiel Ul Del Valiem.
Joven incluso para los cánones de su raza, Janiel es tanto una incomparable hechicera como una artista marcial sin par al servicio del Ángel Caído Dinah. Sus capacidades místicas le permiten invocar en el mundo a un espíritu guardián llamado Enjeil, que toma la forma de una enorme águila de energía a través de la que manifiesta sus poderes.
Toda fuerza que la subestime encontrará irónicamente su final en un lecho de plumas.

1 Acción:
Ojos de Einjeil (Magia, Localizar): Esta habilidad da +20cm/8c. a la zona de control de Janiel y +1 a la proxima tirada de localizar.
1 Acción: La Marca de Einjiel (Magia, Efecto): Elige una unidad enemiga a 50cm/20c. Hasta el final del turno, todos los ataques a distancia de las unidades amigas sobre ese enemigo ganan +2 Ataque. Efecto 16. Limite: 1 por turno.
3 Acciones: Tormenta de plumas (Magia, ataque a distancia): Distancia (40cm/12c.). +2 Daño.
3 Acciones: Cuchillada de plumas (Ki, Ataque): +2 Ataque/+2 Daño.
3 Acciones: Aliento Curativo: (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la zona de control de Janiel gana Nv.2 Curación.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

Kairos (Guerrero - Samael)

El Duk’zarist Kairos es el hermano menor del 9º Ángel Caído Ophiel, uno de los altos señores de Samael, y como éste, está dotado de una insuperable habilidad marcial y poderosas capacidades sobrenaturales. Incluso si desaprueba algunas de las radicales ideas de su hermano sobre el destino de la humanidad, Kairos trabaja bajo sus órdenes esperando de ese modo contener ligeramente algunas de sus acciones más extremas.
Desgraciadamente, antes o después llegará un momento en el que tendrá que elegir si estar a su lado o alzarse contra él…



3 Acciones: Dark Valestis (Ki, Carga): +4 Daño. Kairos puede desplazarse hasta 40cm/16c.
3 Acciones: Espiral de Almas (Ki, Ataque a distancia): Distancia (40cm/16c.), +2 Daño.
3+ Acciones: Explosión Final (Ki, Ataque): Ataca a todas las unidades enemigas a 8cm/3 de Kairos. Kairos puede gastar un punto de acción adicional para ganar un +2 Ataque.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

Arte

Bael (Mistico - Samael)

Bael es una de las hijas mestizas de la Reina de los Demonios Tiamat. Tras vivir durante siglos oculta entre los humanos, ahora trabaja para el Ángel Caído Ophiel como su agente personal.


2 Acciones: Descarga Oscura (Magia, ataque a distancia): Ataque a distancia (40cm/16 casillas) +1 Ataque/+2 Daño.
2 Acciones: La Marca de Erebus (Magia, Efecto): Causa Nv.2 Sello a un enemigo dentro de la zona de control de Bael. Efecto 16.
2 Acciones: La Marca de Noah (Magia, efecto): Causa Nv.2 Berseker a un enemigo o unidad amiga dentro del area de control de Bael. Efecto 16.
4 Acciones: La marca de Jedah (Magia, efecto): Causa Nv.2 Paralización a una unidad enemiga dentro de la zona de control de Bael. Efecto 16.


Reseña Táctica: Personaje de apoyo sin duda. Su ataque a distancia no es demasiado bueno (los bonificadores solo la ponen al nivel normal de un ataque corriente), pero sólo cuesta dos acciones, lo que puede servir para molestar mucho y arriesgarse a que haga algo de daño o a perder alguna acción. Pero las habilidades que crean efectos negativos son su fuerte, por un lado contra los enemigos que abusan de la magia no hay precio para pagar La Marca de Erebus, con ella estrán bien callados y si lo que quieres es potenciar a las unidades amigas usa berseker (pero esto sólo si nuestra unidad está ya trabada en cuerpo a cuerpo, ya que si no el enemigo puede usarlo en nuestra contra). Y aquí es donde viene una de las tácticas más divertidas con Bael, usa berseker contra un enemigo y después... coloca a algún personaje por su retaguardia (como Harod o Alis) y tendrá que moverse obligatoriamente hacia él (siempre que sea el más cercano). Con lo que podemos quitarnos de en medio a alguno de esos personajes más molestos.

La marca de Jedah está muy bien, pero es cara, demasiado, así que usala siempre que estes seguro de no fallar o sabiendo que estará bien protegida. Sin embargo a pesar de ser cara es de las mejores habilidades si se le da buen uso, como para parar la carga inminente de un personaje o para cortar la huida del personaje volador.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

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Shinigami Ayl (Gerrero/Mistico - Samael)

Como uno de los Espíritus Oscuros de la Muerte, Ayl combina poderosas habilidades mágicas con una increíble habilidad en el combate. Con sus poderes, es incluso capaz de arrastrar las almas de los seres vivos al olvido.


3 Acciones: Descarga Oscura (Magia, Ataque a distancia): Ataque a distancia (40cm/16 casillas).
3 Acciones: Imitar el daño (Magia, efecto, reactiva): Esta habilidad debe de ser usada cuando un enemigo declara un ataque a una unidad amiga dentro de la zona de control de Ayl. Si el ataque causa daños a la unidad amiga, aplica el mismo daño a una unidad enemiga dentro de tu zona de control. Efecto 15.
3 Acciones: Guadaña de la Muerte (Magia, ataque): Impacto especial, +2 Ataque. Si la guadaña de la muerte causa algún daño, el blanco del ataque sufre Nv.1 Condena. Efecto 15.

Reseña Táctica: Esta "dulce" flor marchita es uno de los personajes de apoyo que más quebraderos de cabeza va a dar. Llevala junto a uno de tus personajes pegadores y que refleje todo el daño posible, el enemigo no sabrá si atacarte o dejarse morir... a veces ambas cosas van de la mano. Y en cuanto se quede sin acciones o en un momento clave (por ejemplo en el penúltimo turno) usa la Guadaña de la Muerte... si todo marcha bien eliminaras a la miniatura de un plumazo, sobre todo contra enemigos de baja resistencia (todos los del imperio). Mientras llegas y no al combate directo puedes apoyar con la Descarga Oscura, y así hacer que el enemigo gaste alguno de sus puntos de acción en esquivar, no harás mucho daño, pero molesta, y si no gasta acciones, puede que hagas algo de daño.

Dark Chesire (Guerrero - Samael)

Uno de los querubines caídos de la casta de los Ebudan, Cheshire es tan antiguo que ha olvidado incluso su verdadero nombre. Dotado de un talento natural para la aniquilación y la guerra, sus poderes innatos son terroríficos.

4 Acciones: Excisun Aeris (Ki, Ataque a Distancia): Ataque a distancia (30cm/12 casillas), +2 Ataque/+2 Daño.
3 Acciones: Summun (Ki, Ataque): Impacto especial, +4 Ataque/+4Daño.



Reseña Táctica: Un personaje un tanto especial, muy fuerte en combate cuerpo a cuerpo, pudiendo llegar a hacer mucho daño, pero no excesivamente bueno recibiendo daños, por lo que es bueno que siempre este apoyado por personajes como Ayl, que harán pagar caro todo el daño haciéndo que se refleje. Su ataque a distancia es muy poderoso, pero excesivamente caro (ademas de no tener muy buen alcance), por lo que usarlo sólo es recomendable en caso de que no hay peligro de ser atacado (para poder esquivar). Lo más importante... que no luche en inferioridad numérica, o lo perderás. Normalmente yo lo uso como apoyo a una unidad más pegadora, para inflingir el doble de daño (aunque su coste en puntos hace que uno se lo piense de usarlo sólo como apoyo).

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau