7/9/09

Alius, Soldado Sagrado

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Alius, Soldado Sagrado (Invocación, Guerrero / Místico)

Los Alius o Caballeros Sagrados son los trece elementales luminosos que consagraron su esencia a combatir el mal y las tinieblas allá donde se presentarán.


Sus vastos poderes, que les permiten exterminar las tinieblas a voluntad, son temidas por todo aquel que pueda llegar ser considerado su enemigo.


Ataque: 5
Daño: 5
Defensa: 9
Armadura: 3
Puntos de Vida: 15
Resistencia: 10
Velocidad: 20 / 30 (8/12 C.)

Coste de Invocación: 2 Acciones
Afinidad: Luz
Atman: 55
Vínculo: 2
Estabilidad: 7
Shock: -2
Habilidades Innatas: Vuelo

4 Acciones: Carga Sagrada (Ki, Carga): +2 Daño. Carga Sagrada produce Embate.
2 Acciones: Exorcismo (Magia, Efecto): Una unidad enemiga oscura dentro de la Zona de Control de Alius pierde 6 Puntos de Vida. Efecto 14. Límite: Una vez por Turno.
2 Acciones: Huracán Alado (Ki, Efecto): Todas las unidades enemigas de base pequeña trabadas en combate con Alius son desplazadas 5 Cm (2 C.). El controlador de Alius determina la dirección en la que son desplazadas como en un Empujón.
2 Acciones: Muro de Escudos (Magia, Esquiva): +3 Defensa. Alius obtiene +2 Armadura hasta el final del Turno.

Ataque: 4
Daño: 4
Defensa: 9
Armadura: 3
Puntos de Vida: 15
Resistencia: 10
Velocidad: 20 / 30 (8/12 C.)

Coste de Invocación: 2 Acciones
Afinidad: Luz
Atman: 55
Vínculo: 2
Estabilidad: 8
Shock: 0
Habilidades Innatas: Vuelo

4 Acciones: Carga Sagrada (Ki, Carga): +2 Daño. Carga Sagrada produce Embate.
2 Acciones:Huracán Alado (Ki, Efecto): Todas las unidades enemigas de base pequeña trabadas en combate con Alius son desplazadas 5 Cm (2 C.). El controlador de Alius determina la dirección en la que son desplazadas como en un Empujón.
2 Acciones: Muro de Escudos (Magia, Esquiva): +3 Defensa. Alius obtiene +2 Armadura hasta el final del Turno.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau

En Profundidad

Arte

Ignis, Demonio de Fuego

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Ignis, Demonio de Fuego (Invocación, Guerrero)

Caprichosos y siniestros, los demonios del fuego son poderosas invocaciones con un enorme poder destructor; las llamas eternas que rodean sus cuerpos son capaces de consumir todo aquello que se les acerque y sus garras tienen el poder mismo del infierno.


Ataque: 3
Daño: 8
Defensa: 8
Armadura: 1
Puntos de Vida: 18
Resistencia: 9
Velocidad:15 / 25 (6 / 10 C.)

Coste de Invocación: 2 Acciones
Afinidad: Oscuridad
Atman: 40
Vínculo: 2
Estabilidad: 7
Shock: 0

Habilidades Innatas: Acumulación de Daño, Maestría Crítica.
Aura de Fuego: Cualquier unidad enemiga que se ponga en contacto con la base de Ignis por primera vez en una partida pierde 3 Puntos de Vida. Efecto 15.
Velo de Cenizas: Cualquier Ataque a Distancia que tenga como blanco a Ignis o cuya trayectoria pase a menos de 5 Cm (2 C.) de él aplica -2 Ataque.

3 Acciones: Inferno (Magia, Ataque): Inferno ignora la armadura del defensor.

Ataque: 3
Daño: 8
Defensa: 8
Armadura: 1
Puntos de Vida: 18
Resistencia: 9
Velocidad:15 / 25 (6 / 10 C.)

Coste de Invocación: 2 Acciones
Afinidad: Oscuridad
Atman: 40
Vínculo: 1
Estabilidad: 7
Shock: 0

Habilidades Innatas: Acumulación de Daño.
Aura de Fuego: Cualquier unidad enemiga que se ponga en contacto con la base de Ignis por primera vez en una partida pierde 3 Puntos de Vida. Efecto 15.
Velo de Cenizas: Cualquier Ataque a Distancia que tenga como blanco a Ignis o cuya trayectoria pase a menos de 5 Cm (2 C.) de él aplica -2 Ataque.

3 Acciones: Inferno (Magia, Ataque): Inferno ignora la armadura del defensor.

Reseña Táctica
Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau
Arte

Agente de Wissenschaft


Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Agente de Wissenschaft (Acechador - Wissenschaft)

Nadie sabe cómo el enigmático Príncipe Lucanor selecciona a sus agentes, ni tampoco las motivaciones que pueden llevar a alguien como él a elegir a los más dispares individuos para formar parte de su organización.

Sea como sea, por diversos que sean los orígenes de sus componentes, todos ellos están atados a Wissenschaft por lazos más fuertes que la lealtad. Algunos le deben la vida al Príncipe o han encontrado en la organización el único lugar al que llamar hogar.


















Agente: Los Agentes de Wissenschaft no son personajes únicos y es posible escoger uno cada 150 niveles de juego en un grupo de Wissenschaft. Es decir, un Grupo de nivel 300 podría estar compuesto de hasta dos Agentes de Wissenschaft.

3 Acciones: Cadena de Golpes (Ki, Ataque): El Agente ejecuta dos ataques consecutivos contra el mismo objetivo.

Agente de Wissenschaft - Carta de Habilidades

El Agente puede poseer cualquier combinación de las siguientes habilidades especiales, siempre y cuando no incrementen su nivel final por encima de 40. Cada habilidad solo puede ser escogida una vez.

El Agente Recarga una Acción más por turno Nv: +10
Todos los ataques del Agente (normales y especiales) aplican un -2 Armadura Nv: +5
El Agente obtiene la Habilidad Innata Ataque a Distancia (40 Cm, 16 C.) Nv: +5
El Agente obtiene las Habilidades Innatas Movimiento Libre y Despliegue Avanzado Nv: +5
El Agente obtiene Ataque +1 y Defensa +1 Nv: +5
El Agente obtiene +4 Puntos de Vida Nv: +5
La Velocidad del Agente se incrementa hasta 30/40 (12/16 C.) Nv: +5
El Agente obtiene la siguiente Habilidad Nv: +5
1 Acción: Ataque Combinado (Ki, Ataque): Este ataque debe efectuarse inmediatamente después de haber realizado una Carga con éxito.

Reseña Táctica en Centro de Control Iota-Tau
Arte


Agente de Samael


Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Agente de Samael (Guerrero/Místico - Samael)

No todos los miembros de Samael se limitan a permanecer ocultos a los ojos del hombre. Muchas veces es necesario que algunos de ellos trabajen activamente para la organización, ya sea al servicio de los Arcontes de un Principado o, en los casos más inusuales, directamente para los mismísimos Ángeles Caídos.

Estos individuos se convierten en los agentes de Samael, o lo que es lo mismo, su fuerza de combate, investigación y espionaje.


















Agente: Los Agentes de Samael no son personajes únicos y es posible escoger uno cada 150 niveles de juego en un equipo de Samael. Es decir, un grupo de nivel 300 podría estar compuesto de hasta dos Agentes de Samael.

3 Acciones: Descarga de Magia (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm, 16 C.). Daño +1.
3 Acciones: Arcano (Magia, Efecto): Una unidad dentro de la Zona de Control del Agente sufre un Estado que debe ser elegido entre la lista de opciones de Agentes de Samael. Si no se determina uno, Arcano no produce consecuencia alguna. Efecto 15.

Agente de Samael - Carta de Habilidades

El Agente puede poseer cualquier combinación de las siguientes habilidades especiales, siempre y cuando no incrementen su nivel final por encima de 40. Cada habilidad solo puede ser escogida una vez.

El Agente Recarga una Acción más por turno Nv: +10
El Agente obtiene Invocador nivel: 1 con afinidad a su propia facción. Nv: +5
El coste de Descarga de Magia se reduce a 2 Acciones Nv: +5
Arcano produce Parálisis Nv. 2 Nv: +10
Arcano produce Cegado Nv. 2 Nv: +5
Arcano produce Lentitud Nv. 2 Nv: +5
Arcano produce Curación Nv. 2 Nv: +5
Arcano produce Velocidad Nv. 2 Nv: +5
Arcano produce Protección Nv. 2 Nv: +5
Arcano se incrementa hasta Efecto 16 Nv: +5
El Agente obtiene la Habilidad Innata Vuelo Nv: +5
El Agente obtiene Ataque +1 y Daño +1 Nv: +5
La Velocidad del Agente se incrementa hasta 20/30 (8/12 C.) Nv: +5
El Agente obtiene la siguiente habilidad Nv: +5
4 Acciones: Valkyrie (Ki, Ataque): Ataque +2 / Daño +2

Alineamiento: Si el Agente elige como efecto de Arcano Parálisis, Cegado o Lentitud se lo considera una unidad Oscura. Si por el contrario elige Curación, Velocidad o Protección, se lo considera una unidad Luminosa. Si no se elige ninguna, debes decidir si el Agente es una unidad Oscura o Luminosa.

Reseña Táctica:
Arte

Elhaim, Doncella de Luz

Escultor: Juan Navarro Pérez
Carta de Personaje

Elhaim, Doncella de Luz (Invocación, Guerrero/Místico)

Las Doncellas o Elhaim son los elementales luminosos de mayor poder que existen. Nacieron de la luz más pura antes de la misma guerra de los cielos, cuando los propios elementos tomaron vida.


Hay incluso quienes las consideran ángeles; cuyo poder será indispensable para salvar Gaïa de su hora más tenebrosa.



















Ataque: 6
Daño: 4
Defensa: 10
Armadura: 0
Puntos de Vida: 15
Resistencia: 11
Velocidad: 20/30 (8/12 C.)

Coste de Invocación: 2 Acciones
Afinidad: Luz
Atman: 60
Vínculo: 2
Estabilidad: 8
Shock: -3

Habilidades Innatas: Vuelo, Inmunidad (Veneno)
Maestría Defensiva: Realizar Contraataques le cuesta a la Elhaim dos Puntos de Acción en lugar de tres.

1 Acción: Flash Cegador (Magia, Efecto): Todas las unidades enemigas en contacto con la Elhaim sufren Ceguera Nv 1. Efecto 15. Límite: Una vez por turno.
2 Acciones: Luz Sanadora (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control de la Elhaim obtiene Curación Nv 2.
3 Acciones: Alas de Repliegue (Ki, Ataque): +2 Ataque/+2 Daño. Si este ataque impacta, la Elhaim puede escapar automáticamente de cualquier combate en el que esté trabada y mover hasta 20 Cm (8 C.). La Elhaim puede usar este desplazamiento incluso si ya ha movido ese turno.
1 Acción: Descarga de Luz (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (20 Cm / 8 C.). Este ataque solo puede ser utilizado inmediatamente después de haber escapado de un combate gracias a la habilidad Alas de Repliegue.
3 Acciones: Luz Catastrófica (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm / 16 C.). +2 Daño. Si impacta sobre su blanco, todas las unidades a 8 Cm (3 C.) del objetivo sufren también el ataque.


















Ataque:
6
Daño: 4
Defensa: 9
Armadura: 0
Puntos de Vida: 15
Resistencia: 11
Velocidad: 20/30 (8/12 C.)

Coste de Invocación: 2 Acciones
Afinidad: Luz
Atman: 60
Vínculo: 2
Estabilidad: 8
Shock: -1

Habilidades Innatas: Vuelo, Inmunidad (Veneno)
Maestría Defensiva: Realizar Contraataques le cuesta a la Elhaim dos Puntos de Acción en lugar de tres.

1 Acción: Flash Cegador (Magia, Efecto): Todas las unidades enemigas en contacto con la Elhaim sufren Ceguera Nv 1. Efecto 15. Límite: Una vez por turno.
2 Acciones: Luz Sanadora (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control de la Elhaim obtiene Curación Nv 2.
3 Acciones: Alas de Repliegue (Ki, Ataque): +2 Ataque/+2 Daño. Si este ataque impacta, la Elhaim puede escapar automáticamente de cualquier combate en el que esté trabada y mover hasta 20 Cm (8 C.). La Elhaim puede usar este desplazamiento incluso si ya ha movido ese turno.
1 Acción: Descarga de Luz (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (20 Cm / 8 C.). Este ataque solo puede ser utilizado inmediatamente después de haber escapado de un combate gracias a la habilidad Alas de Repliegue.

Reseña Táctica:
Arte