5/6/08

Azriel "En Profundidad"

Carta de Personaje

Tipo de unidad: Guerrero ofensivo.

General: Azriel es un inquisidor en toda regla, un oscuro cazador capaz de dañar al mas pintado. Como toda la Iglesia esta especializado, y cual es la especialización de Azriel, atacar, atacar y atacar. Sus características le hacen un buen guerrero con una cantidad respetable de vitalidad. Sus opciones no son demasiadas como en la mayoría de los guerreros. Inicialmente esta Invitación infernal, un ataque que le deja en 10/5 ni mas ni menos, algo que exceptuando defensas especiales tiene grandes probabilidades de dar siempre. Como segunda opción esta Dolor prometido, que te permite recibir y que no se vaya de balde, vamos su especialización, te arreo, que me das, te arreo mas. Aunque Dolor prometido puede ser una trampa para el propio Azriel, en ocasiones puede ser muy tentador dejarse golpear para así después realizarlo. Excepto que el ataque realmente tenga muy poco peligro (no suele ser usual) renta mucho mas esquivarlo y hacer que Azriel dure mas, que aun esquivando te hace daño, entonces si, darle lo que se merece. Recuerda que dejar sin ninguna acción a Azriel ante segundos y terceros enemigos tampoco es buena opción... así que si esta rodeado olvida esta habilidad hasta que no vengan refuerzos. Una excepción a este uso, es el de recibir ataques múltiples como los de Duncan o Kujaku. Si el atacante esta debilitado y tu puedes aguantar uno de ellos, es mejor comerse uno y con el dolor prometido matarlo, el el segundo ataque se perderá. Por ultimo, su ultima habilidad, Alas del pecado. Una vez mas se observa su especialidad, te arreo, que me pegas te arreo, que me haces daño te arreo mas y con condena... Este ataque es realmente devastador pero mas aun que el anterior una trampa para si mismo. Dejar que te debiliten para que puedas usar este ataque es receta segura para que Azriel muera sin llegar ha realizarlo o haciéndolo una vez nada mas. Lo mejor es olvidarte de que esta ahí hasta que por si solo te permita usarlo, momento en el cual tendrás que decidir si te renta mas peligrar con Azriel manteniéndole esa vitalidad como sea (escudo de Evangeline) o que sea curado (si tienes la opción claro). En resumen en un gran tanquecito con altas habilidades ofensivas, entre la oscuridad y entre la Iglesia aun sin armadura es de lo mas tanque que se puede encontrar, aunque hay que cuidarlo o puede caer tan rápido como cualquier otro guerrero de menos vitalidad.

Desventajas: Su falta de defensas especiales y las terribles tentaciones que suponen sus habilidades, pueden hacértelo perder muy rápido. Especialmente si se enfrenta a unidades de la luz anti-oscuras. Su coste no es precisamente barato, pero esta compensado.

Cartas de ventaja: Como a cualquier guerrero hay ciertas cartas que le van bien, arma sobrenatural, poción de curación, el don de Rafael... Yo particularmente recomendaría Mártir, ya que Azriel tiene altas posibilidades de morir en el proceso de la melé de todos los guerreros (cosa que ocurre en muchas partidas) y al estar precisamente en medio curará a todos sus compañeros. Aunque a palo seco también va bastante bien.

Combinación con otras unidades: Azriel es simple de combinar, es un guerrero de primera linea capaz de dañar a casi cualquier cosa que se le ponga por delante. Con cualquier otro guerrero que le acompañe va bien combinado. Por su parte con Evangeline de la iglesia obtiene una durabilidad aun mayor haciendo que sus habilidades se potencien considerablemente. En mis grupos suele ser uno de los "guardaespaldas" de ella. Aparte de la ventaja extra que da a sus compañeros de la Iglesia de tener una especialización no centrada en un tipo de unidad (luminosos como Xavier, Oscuros como Nero o Místicos como Justina), y es que no te tienes que preocupar demasiado para trabarlo con un enemigo y puede apoyar a sus compañeros para que no caigan en enfrentamientos en los que no están especializados y no sacan todo su potencial.

Por Pig_soldier

No hay comentarios: