13/4/10
Hiro (Guerrero - Wissenschaft)

Equipamiento: Hiro puede tener asignadas dos Cartas de Ventaja.
Posar: Cada vez que Hiro acabe con una Unidad enemiga, pierde un Punto de Acción. En caso de que hubiera consumido ya todos sus Puntos de Acción, sitúa un contador de Lentitud sobre él.
4 Acciones: Rider Kick (Ki, Carga): +4 Ataque / +2 Daño / -2 Armadura. Produce Embate.
3 Acciones: Shooting Star Flash (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (20 Cm/8 C.). +4 Ataque. Produce Embate.
3 Acciones: Garo Fang (Ki, Ataque): +5 Ataque. Produce Embate.
1 Acción: Ultra Finisher (Ki, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm/16 C.). + Ataque / +2 Daño. Ultra Finisher solo puede ser usado contra una Unidad enemiga que acabe de ser blanco de un Ataque que produzca Embate con éxito. Tras la resolución de Ultra Finisher, Hiro recibe automáticamente tanto daño como Puntos de Vida aún le queden a su adversario. Límite: 1 por partida.
Reseña Táctica
Red Theurgia!!! Go!!!
Iosara (Guerrero - Imperio)
Poco se sabe de la enigmática persona conocida como Iosara.


Máximo Lígori (Guerrero - Alianza Azur)
Capacidades Innatas: Maestría Crítica.
Adicto al Dolor: cada vez que Máximo recibe daño en combate cuerpo a cuerpo recupera un Punto de Acción.
3 Acciones: Slayer Raxxor (Ki, Ataque): Si Slayer Raxxor produce un Crítico, el defensor sufre doble daño.
3 Acciones: Tormenta Ejecutora (Ki, Ataque): Lígori ataca a todas las unidades enemigas con las que su base se encuentre en contacto.
Reseña Táctica
Profecía de Sangre
Grimorium Verum (Guerrero/Místico - Wissenschaft)


2 Acciones: Cañon Exodia (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (20 Cm, 8 C.). Por cada Punto de Acción adicional gastado, Exodia obtiene +10 Cm (4 C.) adicionales y +2 Daño.
3 Acciones: Embate Magnus (Magia, Carga): Si impacta sobre su objetivo, Grimorium realiza un nuevo Ataque sobre cada unidad (excepto la que ha sido blanco de la Carga) a 5 Cm (2 C.) de él. Cada Ataque debe ser lanzado por separado como un Ataque cuerpo a cuerpo independiente (no ganan bonos de Carga).
3 Acciones: Veratis (Magia, Ataque): Veratis ataca a todas las unidades enemigas que se encuentren a 5 Cm (2 C.) de Grimorium.
Pilotos
Gear: Un Gear no puede tener Cartas de Ventaja asociadas y debes elegir un piloto para él. El coste del piloto determina la Recarga de Acciónes del Gear y puede conferirle habilidades adicionales.
Piloto Único: El mismo piloto no puede ser elegido más de una vez en el mismo grupo, sin importar el Gear en el que se encuentre.
Armadura Tecnomágica: Un grupo puede incluir cualquier número de Grimorium, siempre y cuando se siga la regla de Piloto Único.
-Reist Ebersbacher Nv +25
Recarga: 3 Acciones
Habilidades Innatas: Iniciativa.
As Piloto: Grimorium obtiene +1 Ataque, +1 Defensa, +2 Resistencia y Maestría Crítica.
Líder: Grimorium es considerado un líder.
-Frederick Mausser Nv +15
Recarga: 3 Acciones
Puntería Perfecta: Grimorium obtiene +1 Ataque cuando realiza Ataques a Distancia.
Disparo Apuntado: Si Grimorium no realiza ningún Movimiento durante su activación, obtiene +1 a Ataque a sus Ataques a Distancia ese turno. Este modificador se añade al bono de Puntería Perfecta.
-Steiner Wenzel Nv +5
Recarga: 2 Acciones
Reparaciones: Grimorium puede gastar 1 Punto de Acción para recuperar 5 Puntos de Vida.
Armadura Adicional: Grimorium obtiene +1 Armadura.
Reseña Táctica
Arte
Nahimana (Guerrero - Samael)
Habiendo heredado la mayoría de las cualidades de su padre, es una honorable y orgullosa guerrera que lucha con tanta ferocidad que se ha ganado el apodo de “La Princesa de la Sangre” entre sus compañeros en Samael.
Habilidades Innatas: Maestría Crítica.
Arco de Destrucción: Los Ataques Cuerpo a Cuerpo de Nahimana afectan a todas las Unidades enemigas en contacto con su base.
3 Acciones: Isi-lu-ga (Ki, Carga): Produce Embate.
3 Acciones: U-yo-tsv-hi (ki, Ataque a Distancia): Distancia (30 Cm/12 C.). Si impacta puede ejecutar un segundo Ataque gratuito contra una Unidad enemiga que se encuentre a 5 Cm (2 C.) del blanco original.
1 Acción: Ira de los Espíritus (Magia, Efecto, Reactiva): Retira cualquier contador de estado negativo que pese sobre Nahimana y sitúa sobre ella Berserker Nv 3. Ira de los Espíritus puede activarse incluso si algún estado negativo, como Paralización o Sello, impidiese a Nahimana utilizarla.
Reseña Táctica
Nephiros
Claude Valmore (Guerrero - Alianza Azur)
Claude Valmore, antiguo miembro de la División Cerberus, es ahora uno de los más entusiastas campeones de la Alianza Azur.
Devoto seguidor del Árbitro Arkeid, a quien considera un faro de esperanza para Gaïa, este intrépido caballero está dispuesto a demostrar que su aguante y habilidad inhumanos sólo se comparan a su firme determinación.
2 Acciones: Parada Vermilion (Ki, Esquiva): Si se consigue una Esquiva con éxito usando Parada Vermilion, el atacante sufre Sello Nv 2. Efecto 15.
3 Acciones: Cross Counter (Ki, Contra): +4 Ataque / -2 Defensa. Al usar esta habilidad, Claude realiza un Ataque de Contra incluso si no consigue una defensa con éxito.
4 Acciones: Defensa Absoluta (Ki, Efecto, Reactiva): Esta habilidad debe ser activada durante la Fase de Mantenimiento. Durante el resto del Turno, Claude puede realizar Contraataques como una Acción gratuita. Además, ejecuta un Ataque automático contra cualquier Unidad enemiga con la que se encuentre trabado en combate y que declare el uso de una Acción de Escapar. Este Ataque se realiza antes de realizar el control de Escapar.
Reseña Táctica
Ventaja Táctica
Tipo: Trama
Muestra esta carta al inicio de la partida. Obtienes un +1 al resultado de todos los controles de Iniciativa de la partida.
Luzbell (Místico - Iglesia)
Desde entonces, ha progresado rápidamente, innovando nuevas fórmulas de magia luminosa a una velocidad que sus instructores encuentran intimidante.
3 Acciones: Reflejo Sagrado (Magia, Esquiva): Reflejo Sagrado solo puede ser utilizado contra Ataques a Distancia. Si Luzbell consigue una Esquiva con éxito, refleja dicho Ataque contra cualquier unidad enemiga dentro del alcance de ese Ataque tomando a Luzbell como punto de inicio. El Ataque conserva los mismos bonos y atributos del atacante original, aunque Luzbell realiza una nueva tirada de Ataque para resolverlo.
2 Acciones: Cortador Sagrado (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm/16 C.). Daño +2. Límite: 1 por Asalto.
2 Acciones: Escudo Divino (Magia, Esquiva): Esta Esquiva puede ser activada después de ver el resultado de la tirada del Ataque enemigo.
2 Acciones: Salto del Espejo (Magia, Efecto): Luzbell puede resituar una Unidad amiga en su Zona de Control hastacualquier otro punto del interior de dicha Zona de Control. Salto del Espejo permite separar Unidades trabadas en combate e incluso situarlas directamente en contacto con Unidades enemigas. Límite: 1 por Asalto.
Reseña Táctica
Bella (Místico - Errante)
Conocida por su trabajo como una de las mejores mercenarias sobrenaturales de Gaïa y las elevadas tarifas que pide por sus servicios, sirve al mejor postor sólo para desaparecer repentinamente cuando su contrato está cumplido.