
Aquí os dejo también unas cuantas fotos "rodeando" la mini.
Espero que os guste... tiene toda la pinta de que va a ser brutal.
Aqui os dejo la ilustración, recien sacadita de la web de Wen, de esta Líder de Samael. Espero que os guste ;)
Muchos de vosotros ya habréis visto estas imágenes por la red... pero para aquellos que no, aqui las tenemos ^^
Tipo de unidad: Guerrero ofensivo.
General: Azriel es un inquisidor en toda regla, un oscuro cazador capaz de dañar al mas pintado. Como toda la Iglesia esta especializado, y cual es la especialización de Azriel, atacar, atacar y atacar. Sus características le hacen un buen guerrero con una cantidad respetable de vitalidad. Sus opciones no son demasiadas como en la mayoría de los guerreros. Inicialmente esta Invitación infernal, un ataque que le deja en 10/5 ni mas ni menos, algo que exceptuando defensas especiales tiene grandes probabilidades de dar siempre. Como segunda opción esta Dolor prometido, que te permite recibir y que no se vaya de balde, vamos su especialización, te arreo, que me das, te arreo mas. Aunque Dolor prometido puede ser una trampa para el propio Azriel, en ocasiones puede ser muy tentador dejarse golpear para así después realizarlo. Excepto que el ataque realmente tenga muy poco peligro (no suele ser usual) renta mucho mas esquivarlo y hacer que Azriel dure mas, que aun esquivando te hace daño, entonces si, darle lo que se merece. Recuerda que dejar sin ninguna acción a Azriel ante segundos y terceros enemigos tampoco es buena opción... así que si esta rodeado olvida esta habilidad hasta que no vengan refuerzos. Una excepción a este uso, es el de recibir ataques múltiples como los de Duncan o Kujaku. Si el atacante esta debilitado y tu puedes aguantar uno de ellos, es mejor comerse uno y con el dolor prometido matarlo, el el segundo ataque se perderá. Por ultimo, su ultima habilidad, Alas del pecado. Una vez mas se observa su especialidad, te arreo, que me pegas te arreo, que me haces daño te arreo mas y con condena... Este ataque es realmente devastador pero mas aun que el anterior una trampa para si mismo. Dejar que te debiliten para que puedas usar este ataque es receta segura para que Azriel muera sin llegar ha realizarlo o haciéndolo una vez nada mas. Lo mejor es olvidarte de que esta ahí hasta que por si solo te permita usarlo, momento en el cual tendrás que decidir si te renta mas peligrar con Azriel manteniéndole esa vitalidad como sea (escudo de Evangeline) o que sea curado (si tienes la opción claro). En resumen en un gran tanquecito con altas habilidades ofensivas, entre la oscuridad y entre la Iglesia aun sin armadura es de lo mas tanque que se puede encontrar, aunque hay que cuidarlo o puede caer tan rápido como cualquier otro guerrero de menos vitalidad.
Desventajas: Su falta de defensas especiales y las terribles tentaciones que suponen sus habilidades, pueden hacértelo perder muy rápido. Especialmente si se enfrenta a unidades de la luz anti-oscuras. Su coste no es precisamente barato, pero esta compensado.
Cartas de ventaja: Como a cualquier guerrero hay ciertas cartas que le van bien, arma sobrenatural, poción de curación, el don de Rafael... Yo particularmente recomendaría Mártir, ya que Azriel tiene altas posibilidades de morir en el proceso de la melé de todos los guerreros (cosa que ocurre en muchas partidas) y al estar precisamente en medio curará a todos sus compañeros. Aunque a palo seco también va bastante bien.
Combinación con otras unidades: Azriel es simple de combinar, es un guerrero de primera linea capaz de dañar a casi cualquier cosa que se le ponga por delante. Con cualquier otro guerrero que le acompañe va bien combinado. Por su parte con Evangeline de la iglesia obtiene una durabilidad aun mayor haciendo que sus habilidades se potencien considerablemente. En mis grupos suele ser uno de los "guardaespaldas" de ella. Aparte de la ventaja extra que da a sus compañeros de la Iglesia de tener una especialización no centrada en un tipo de unidad (luminosos como Xavier, Oscuros como Nero o Místicos como Justina), y es que no te tienes que preocupar demasiado para trabarlo con un enemigo y puede apoyar a sus compañeros para que no caigan en enfrentamientos en los que no están especializados y no sacan todo su potencial.
Por Pig_soldier
Tipo de unidad: Guerrero de aguante.
General: Kronen es la personificación de un tanque en A:T, y hasta el momento nadie es mas tanque que él. Su gran armadura (la mas alta de base del juego) y su gran vitalidad (también la mas alta hasta el momento) lo convierten en un auténtico muro que ni el mas poderoso es capaz de derribar con facilidad. Su daño 8 hace que cualquier mínimo golpe que él consiga encajar a su adversario sea realmente considerable por ligero que resulte (Ni te imaginas la cara del contrario cuando le dices te hago el daño mínimo, ¿cuanto? pregunta él, y tu respondes 8 XD).
Bueno hablemos de este chapado guerrero. Su única habilidad especial es Latido Escarlata, una de las hasta ahora pocas contras especiales. Ciertamente es de las unidades que le renta hacer contras en vez de esquivas, pero realmente no te centres demasiado en guardar acciones para hacerla, si puedes bien, si no pues tampoco te compliques demasiado. Lo cierto es que los ataques de Kronen raramente dan a su objetivo, ese arma tan pesada junto con su ataque 4 hacen que la mayoría fallen, es mas pueden fallar sin que el contrario tenga que molestarse en esquivar, aunque en menor grado a la contra le pasa igual, por ello no te obceques en hacerla. Además del hecho de que si no tienes una gran seguridad de que vas a salvar la esquiva del Latido escarlata mejor usa una esquiva normal.
Y si sus ataques no dan y no tiene mas que una contra que apenas vamos a usar... ¿para que sirve este tipo? Podría ser un razonamiento lógico, pero sin lugar a dudas Kronen es muy bueno calidad precio, ¿en que? En lo suyo, en aguantar. La estrategia básica de esta unidad es la de proteger a sus compañeros mientras llegan al combate (o si protege a un apoyo evitar que este llegue al combate), y una vez cerca trábalo con el mas peligroso entre los enemigos, aunque no de ni uno de sus golpes aguantará lo suficiente como para que te encargues de otras unidades molestas y menos duras para luego entre varias acabar lo que Kronen empiece.
No hay que olvidar que un ataque de Kronen puede hacer mucho daño (siempre están los 10 por ahí para alegrarte el turno), y basta que se confíe el enemigo para que reciba una torta que lo mate de un solo golpe o al menos le deje muy pero que muy tocado. Aunque falle mucho, generalmente el enemigo procurará esquivar todos los ataques de Kronen nada mas que por la probabilidad de que dé. Dale prioridad a la supervivencia de Kronen (es decir, esquiva) antes que centrarte en sus ataques, no merecen la pena en general, mejor que el enemigo se entretenga con él mientras tu aguantas, aguantas y aguantas...
En resumen una gran opción de guerrero con alto aguante que mantenga la banda a flote bastante tiempo.
Desventajas: Principalmente, su recuperación de tan solo 2 acciones al turno, hacen que sea una unidad con muy muy pocas opciones en sus turnos, obligándote generalmente a atacar una vez de cada dos turnos. Su lento movimiento también da problemas, ya que para que vaya bien en su función los protegidos deben ir detrás, por lo tanto ir al lento ritmo de Kronen. Por ultimo su realmente inutilidad ante enemigos que ignoren armadura; evita a cualquier costa esos enfrentamientos o reza porque tus ataques sean críticos... Para terminar otro de sus mayores defectos es su bajísima resistencia, la mas baja del juego de hecho, hacen que casi todos los efectos que le lancen surtan efecto.
Cartas de ventaja: Hay ciertas cartas de ventaja que le van bien a cualquier guerrero, pero al ser un guerrero de aguante hay unas pocas que le favorecen mas que otras. En especial las que hacen que sea aun mas duradero como poción de curación, el don de Rafael o armadura sobrenatural, A destacar esta ultima por hacer de Kronen un tipo de armadura 6... sobran las explicaciones y también y casi la mas recomendada, el don. Con eso Kronen tiene casi asegurada la inmortalidad (exceptuando los caso que ignoran sus grandes defensas), lo cual por 5 niveles no esta nada mal. Por ultimo otra carta que quizás podría cobrar fuerza es Presencia o alguna otra de mejora de resistencia como Bendición de la fantasía, pero realmente al ser tan baja casi que no merece la pena. La mejor opción a mi ver es alargar su vida.
Combinación con otras unidades: Kronen tiene varias combinaciones útiles. La primera es si duda con su compañero del Imperio Janus, al ser tan parecido a él ambos juntos hacen de parapeto estupendamente. Seguido por Yuri que con esos grandiosos +3 a la defensa pueden dar un seguro de vida a Kronen que nunca viene mal. Sophia igualmente puede hacerlo.
Luego están Aoi y Evangeline (si juegas con luz), estas dos mas por sus habilidades de mejora que por las curativas pueden eliminar los efectos negativos sobre Kronen y sobre todo darle Escudo, que lo dejaría en una aberrante armadura de 9, o sea, ya no te hace falta esquivar. Además de hacer una gran simbiosis con cualquiera de ellas por protegerlas, combirtiéndose en el guardaespaldas perfecto.
Por Pig_soldier