7/9/09

Elhaim, Doncella de Luz (Invocación, Guerrero/Místico)

Las Doncellas o Elhaim son los elementales luminosos de mayor poder que existen. Nacieron de la luz más pura antes de la misma guerra de los cielos, cuando los propios elementos tomaron vida.


Hay incluso quienes las consideran ángeles; cuyo poder será indispensable para salvar Gaïa de su hora más tenebrosa.



















Ataque: 6
Daño: 4
Defensa: 10
Armadura: 0
Puntos de Vida: 15
Resistencia: 11
Velocidad: 20/30 (8/12 C.)

Coste de Invocación: 2 Acciones
Afinidad: Luz
Atman: 60
Vínculo: 2
Estabilidad: 8
Shock: -3

Habilidades Innatas: Vuelo, Inmunidad (Veneno)
Maestría Defensiva: Realizar Contraataques le cuesta a la Elhaim dos Puntos de Acción en lugar de tres.

1 Acción: Flash Cegador (Magia, Efecto): Todas las unidades enemigas en contacto con la Elhaim sufren Ceguera Nv 1. Efecto 15. Límite: Una vez por turno.
2 Acciones: Luz Sanadora (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control de la Elhaim obtiene Curación Nv 2.
3 Acciones: Alas de Repliegue (Ki, Ataque): +2 Ataque/+2 Daño. Si este ataque impacta, la Elhaim puede escapar automáticamente de cualquier combate en el que esté trabada y mover hasta 20 Cm (8 C.). La Elhaim puede usar este desplazamiento incluso si ya ha movido ese turno.
1 Acción: Descarga de Luz (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (20 Cm / 8 C.). Este ataque solo puede ser utilizado inmediatamente después de haber escapado de un combate gracias a la habilidad Alas de Repliegue.
3 Acciones: Luz Catastrófica (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (40 Cm / 16 C.). +2 Daño. Si impacta sobre su blanco, todas las unidades a 8 Cm (3 C.) del objetivo sufren también el ataque.


















Ataque:
6
Daño: 4
Defensa: 9
Armadura: 0
Puntos de Vida: 15
Resistencia: 11
Velocidad: 20/30 (8/12 C.)

Coste de Invocación: 2 Acciones
Afinidad: Luz
Atman: 60
Vínculo: 2
Estabilidad: 8
Shock: -1

Habilidades Innatas: Vuelo, Inmunidad (Veneno)
Maestría Defensiva: Realizar Contraataques le cuesta a la Elhaim dos Puntos de Acción en lugar de tres.

1 Acción: Flash Cegador (Magia, Efecto): Todas las unidades enemigas en contacto con la Elhaim sufren Ceguera Nv 1. Efecto 15. Límite: Una vez por turno.
2 Acciones: Luz Sanadora (Magia, Efecto): Una unidad amiga dentro de la Zona de Control de la Elhaim obtiene Curación Nv 2.
3 Acciones: Alas de Repliegue (Ki, Ataque): +2 Ataque/+2 Daño. Si este ataque impacta, la Elhaim puede escapar automáticamente de cualquier combate en el que esté trabada y mover hasta 20 Cm (8 C.). La Elhaim puede usar este desplazamiento incluso si ya ha movido ese turno.
1 Acción: Descarga de Luz (Magia, Ataque a Distancia): Distancia (20 Cm / 8 C.). Este ataque solo puede ser utilizado inmediatamente después de haber escapado de un combate gracias a la habilidad Alas de Repliegue.

Reseña Táctica:
Arte

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Yessssss
Pero porqué no me llega esta miniatura si ya me han llegado los agentes y el allius?
Bueno, al menos con esto ya podría parchear. Gracias gente del blog, vuestro trabajo sí que nos salva de la hora tenebrosa

Pig_soldier dijo...

debes de ser de córdoba jajajaja nos ha llegao to menos esto, la quieeeero

Anónimo dijo...

Soy yo, George... Karring xD.

Pig_soldier dijo...

ya me imaginaba jajajaj